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PAR専用DNAS→IOPRP変換コード ※PAR必須コード 9C1DF968 C686205E 9C1DF96C 2426F475 9C1DF970 D9911EBB 9C1DF974 1456F6D0 (M) EC878530 144539C0 【お役立ちコード】 全キャラ、全コスチューム、プロフィール選択可能 1CC39874 385AE4A6 1CC3987C B73AE799 1CC398B0 384FE7A6 1CC398B8 B4CFE7B5 1CC39810 384FE7A6 1CC39818 B4CFE7AD ※ストーリーモードのキャラ選択画面に入ると反映 全マップ、全曲選択可能 1CC3F098 3855E7A6 1CC3F0A0 B495E7A7 ※バーサスモードのマップ選択画面に入ると反映 【視点コード】 カメラモードの制限解除 1CC7F73C 0456E7A8 1CC7F75C 0456E7A8 1CC7F77C 0456E7A8 1CC7F7A0 0456E7A7 1CC7FF28 E456E31D 1CC7FF48 E456E31D ※ズームと回転のみ。キャラ消えは未解消。 どこでもポーズ 0C19FB66 1456B20C 1C892D88 3853E7A6 0C19FB66 1456B10C 1C892D88 91D352A9 ON R2 OFF L2 バトル時カメラ操作 0C19FB66 1456ACFC 1CDAD250 3853E7A6 0C19FB66 1456AC4C 1CDAD250 84732FB9 ON:L1+↑ OFF:L1+↓ カメラ操作方法 右スティック ズーム 左スティック 視線移動 L1+スティック 高速移動 L2+スティック 低速移動 R1+左スティック 視点移動 R1+方向キー 視点並行移動
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用語集 98UMの攻略に関する専門用語について解説します。 共通テクニックの項も参照。 暴れ 起き攻め リバーサル ガードポイント(打撃防御判定、GP) 確定反撃(確反) 固め 切り返し 強制ダウン 崩し(ガード崩し) 屈伸 牽制 仕込み 生出し(単発出し) 昇り攻撃 バッタ ぶっぱなし フルコンボ 無敵 目押し 暴れ 弱攻撃のような隙の小さい通常技などを連発し、相手を接近させない戦法。 接近されたときに投げをつぶす目的などでも使う。 起き攻め 相手のダウンを奪った後、さらに起き上がり直後を狙って攻撃をしかけるテクニック。 表裏や下段・中段・コマ投げなどで相手のガードを揺さぶる。 起き攻めをしかけられた側には、リバーサルがあるので様子見も一つの選択肢。 リバーサル ガードやダウンからの起き上がりの硬直が解除された瞬間と、その際に最速で出す攻撃の総称。 主に相手の攻撃に割り込むカタチになるので、無敵判定があり発生の早い技が使われる。 略してリバサとも。 ガードポイント(打撃防御判定、GP) 相手の打撃技を喰らいつつ(喰らっても仰け反らず)自分の攻撃を出す判定。 一部の必殺技などの出始めに発生する(例:京/鬼焼き、社/アッパーデュエル、など)。 防御なので削りダメージは受ける。 確定反撃(確反) 相手の攻撃をガードしたり空ぶらせた際に、その隙を狙って確実に入れられる反撃と、それに適した技の総称。 逆にこちらが確定反撃を入れられる側に陥った場合は反撃確定(反確)と呼ぶ。 固め 隙の小さい連携技で相手を動けなくする攻め。 固めが厚いと、リバサで返り討ちにあう場合も。 切り返し 固められ状態や起き攻めを脱する攻撃。 リバサのようなものだが、KOFにはGCCD・GCABといった強い切り返しがある。 強制ダウン ダウン回避(受け身)が取れないシステム。主に強制ダウンが発生する技が、起き攻めの布石として使われる。 崩し(ガード崩し) 相手のガードを揺さぶる攻め。下段・中段・投げ技の3択が基本。 屈伸 上ガードと下ガードを交互に連続して繰り返すことで、ガードポーズの持続時間が延長されるテクニック。 これによって、相手の投げ全般を回避できる。(ガードポーズ中は投げられないため) 牽制 中距離以遠で相手の出かたを見たり、飛び込みを誘ったりする攻撃。 飛び道具やリーチの長い通常技などが使われる。 仕込み コマンドの先行入力。 長いコマンドを分割して入力することで、別のアクションから最速で必殺技を発生させられる。 コマンド入力の受付猶予内であれば成立する。リバーサル必殺技もこれに分類される。 生出し(単発出し) 特殊技を単発で出すテクニック。 通常技キャンセルで特殊技を出した場合、性能が変化するものもあるので、それを区別するための呼称。 昇り攻撃 ジャンプの上昇中に出す攻撃。下降中は降り攻撃。 主に下に強いジャンプ攻撃を出すことによって、高速中段となる。 トドメの一発に使うと効果的。(その分読まれやすくもあるが) バッタ ジャンプ攻撃を主体として相手にまとわりつくような攻め。 バッタという名前がついたのは、ぴょんぴょん飛び跳ねる様がバッタのように見えるため。 強い行動ではあるが、対策がちゃんと存在するので、 落ち着いて対処する事が肝要。 ぶっぱなし 距離や相手の動きに関係無くいきなり必殺技を出すテクニック。 先読みで攻撃するときなどで使う。言うまでも無くリスクが高い。 略してぶっぱとも。 負け犬の言い訳によく使われるが相応のリスクを払った上で、 ぶっぱに当たった方が悪いのは言うまでもない。 フルコンボ 各キャラクターが持つ最大ダメージの連続技。 フルコンとも。 常に狙えばいいというものでもなく、 状況や調子によっては、安定重視のコンボを狙うのも大事。 無敵 相手のあらゆる攻撃を一切受け付けないシステム。主に一部の必殺技などの、出始めに成立する。 無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。 基本的に、上半身・下半身・全身に分かれ、そこに『打撃無敵』か『投げ無敵』がつく。 目押し キャンセルをかけずに、タイミングを合わせてボタンを押して攻撃を繋ぐテクニック。 基本的にB→Aなどの繋ぎが目押しに当てはまる。
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ヘヴィガード脚部 ヘヴィガード脚部 ダッシュのカッコ内はダッシュ初速→巡航速度(歩行・ダッシュの単位はm/s) 青字はホバー脚 名称 重量 装甲 歩行 ダッシュ 加速 重量耐性 チップ容量 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードⅠ型 1200 A(0.78) E+(5.22) E+(18.00→10.80) B- A(6350) 2.9 クラスD4到達 無償支給 - ヘヴィガードⅢ型 1250 A+(0.71) E(4.68) E(17.40→10.44) A- A+(6650) 2.8 ヘヴィガードⅠ型購入 隕鉄塊x10ニュード素子x5銀片x5 50 ヘヴィガードⅣ型 1220 A(0.78) E(4.68) D(19.50→11.70) C+ A(6350) 2.6 ヘヴィガードⅢ型購入 超剛性メタルx2ニュード卵x10銅片x5 150 ヘヴィガードG型 1230 A(0.78) E+(5.22) D-(18.75→11.25) D+ A+(6650) 2.6 ヘヴィガードⅣ型購入 マルチバスター/銅x10複層重合金属x1ニュード卵x25カロラチップx1 250 製作中 ヘヴィガードⅠ型 ヘヴィガードⅢ型 ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガードG型 脚部パーツ一覧
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八神 庵 | IORI YAGAMI 「安心しろ。地獄の業火はこの炎よりもさぞ温かろう。」 CV:星野貴紀 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 草薙京と並ぶKOFの看板キャラクターにして、SNKが誇るスーパースター。 飛び道具・無敵技・突進技・コマンド投げ・コンビネーション攻撃などを一通り揃えており、技のバリエーションが非常に豊富。 通常技には一部にクセの強いものもあるが、全体的には用途の分かりやすいものが多く動かしやすい性能をしている。 庵が本領を発揮する状況は近距離戦であり、連打が利く上に姿勢が低くなる2B、前投げに仕込める上に地上から空中にいる相手にも当たりやすい近距離Cを用いた攻めの圧力はかなりのもの。 これらの択は暴れの択としても使いやすく、更に無敵技である百式・鬼焼きを持つため防御面も優秀。 コンボの中継に使える特殊技の外式・夢弾、小技からでも繋がる上に相手を運びつつダウンを奪える百弐拾七式・葵花を持つためコンボ面も優秀。 更に追撃可能なコマンド投げである屑風やめくりに特化した特殊技である外式・百合折りも持ち、ガードを固めた相手を崩す事も得意。 また、庵は百弐拾七式・葵花や弐百拾弐式・琴月 陰といったコンボの締めでダウンを奪える機会が多く、相手に完全に凌ぎ切られるまでは攻めを継続しやすいのも攻めの強さに一役買っている。 機動力も高水準であり、素早い地上ダッシュと低めの小・中ジャンプで相手に接近しやすい。 これらの点から、豊富な手札を駆使して様々な場面に対応しつつ接近戦に持ち込み、庵のキャラクター像に相応しい暴力的な攻めで一気に倒し切ってしまうのが庵の基本戦術となる。 弱点としては、まずは得意とする近距離戦以外では「スタンダード」の域を出ない点。 個々の技の性能は一部の能力・戦術に特化したキャラクターのものと比較すると決して優れているとは言い難く、相手キャラクターの得意分野で戦うと押し負けてしまうこと必至。 また、素早いダッシュと低いジャンプは飛び道具を捌くことの難しさにも繋がっている。逃げながら飛び道具を打ってくる相手には、しっかり対策を用意しておかなければ接近できないまま倒されてしまう恐れも十分あり得る。 また、従来の庵は高性能なジャンプ攻撃を駆使して空中から強引に踏み込んでしまえるキャラクターだったが、今作ではJBやJDは地上でしゃがんでいる相手にほぼ当たらず、百合折りはヒット時のやられ硬直が短いためコンボの猶予も短い、といった性能に抑えられている。 そのため、万能さを活かして対戦相手にしっかり対応すること・あらゆる技を使い分けることの重要性が増し、立ち回り・読み合い・キャラクター対策・そして庵の使い込み(練度)などプレイヤーに要求してくるスキルはこれまで以上に増加している。 公式によると初心者おすすめ度は最高の星5つだが、スピードの速さゆえに最初のうちはプレイヤーが振り回されやすく、初心者にとって壁になりやすい飛び道具対策の難易度が他キャラクター以上に高い点も重なり、お世辞にも手っ取り早い勝利を求める人にとっては勧められる性能とは言い難い。 しかしながら「KOF」の基礎が詰め込まれた性能である事は確かであり、初心者の「KOFってどんなゲーム?」といった疑問に答えてくれるような、いわばアンバサダー的な役割を担うキャラクターである。 まさにKOFの顔、本作を購入したからには誰もが一度は使ってみるであろうスーパースターには相応しい性能と言えるだろう。 + ver1.32 ver1.32からダッシュ速度上昇、各種通常攻撃性能が向上し痒いところに手が届くようになった。 また弱琴月と強爪櫛の仕様変更により揺さぶり能力とコンボ能力が強化され全体的に攻め寄りの強化調整が施された。 ただし強爪櫛の中段属性削除、出始め打撃無敵は削除されたためほぼコンボ専用技になり、崩しと守り面においてはやや弱体化。 + ver1.62 ver1.62からふっ飛ばし攻撃の攻撃判定が縮小 一部の通常攻撃が強化、必殺技の各種弐百拾弐式・琴月 陰の性能が上昇し弱版は全体硬直減少し強版は1段目のダメージ増加+のけぞり時間が長くなったため1段目からSC超必殺技コンボダメージが増加。 ver2.10から必殺技の弱版百式・鬼焼きのガード・空振り時の全体硬直増加、EX版屑風の打撃無敵削除、超必殺技のMAX版裏千拾八式・八醞の総合ダメージ低下など主力技の弱体化があるものの 一部の通常攻撃と必殺技が微強化 特殊技の外式・夢弾がヒット、ガード時ののけぞり距離が短くなり全段ヒットしやすくなりまた単発版外式・轟斧 陰"死神" の発生が若干早くなり中段性能が微強化 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 逆剥(さかは)ぎ 近距離で 神逐(かんやらい) 近距離で 特殊技 外式・夢弾(ゆめびき) ┗ 外式・夢弾(ゆめびき)(追加) (外式・夢弾中に) 外式・轟斧(ごうふ) 陰 "死神" 中段攻撃キャンセル版は上段判定+各種必殺技キャンセル可 外式・百合折り 空中で 上段判定 必殺技 百八式・闇払い 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生+ダウン中の相手にもヒットする 百式・鬼焼き 1段目 百弐拾七式・葵花① ┗ 百弐拾七式・葵花② (百弐拾七式・葵花①中に) ┗ 百弐拾七式・葵花③ (百弐拾七式・葵花②中に) 通常版は中段攻撃EX版は追撃可能な上段攻撃 弐百拾弐式・琴月 陰 強版1段目 EX版は空中やられ時とダウン中の相手にもヒットするver1.32から弱版は攻撃判定のない移動技に変更 屑風(くずかぜ) 近距離で ダメージのないコマンド投げver2.10からEX版は打撃無敵削除 参百拾壱式・爪櫛(つまくし) 弱は隙が小さく空中ヒット時強制ダウン、強は中段判定+ヒット・ガード時爪櫛以外の必殺技でキャンセル可能EX版は飛び道具無敵+地面バウンドやられ発生ver1.32から強版は中段判定と打撃無敵削除+EX爪櫛以外のEX必殺技でキャンセル可追加 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女(やおとめ) ┗ 裏参百拾六式・豺華(さいか) (通常版八稚女終了直後に) MAX版八稚女からは発生不可能AC、CC可 裏千拾八式・八醞(やしおり) ボタン押しっぱなしで溜め可 CLIMAX超必殺技 裏千百参拾壱式・鬼燈(ほおづき) + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾百弐拾七式・葵花①~③ 2-2 近立ち弱K近立ち強P外式・夢弾百弐拾七式・葵花①~③ 備考 下段攻撃始動+特殊技の外式・夢弾使用で2-2は下段攻撃からの目押しコンボ。ダメージは低くなるが外式・夢弾を省いても弱百弐拾七式・葵花①~③繋ぎが可能なのでその分コンボが簡単になる。パワーゲージが0.5~1本以上ある場合百弐拾七式・葵花③の後にEX百八式・闇払いまたは弱百弐拾七式・葵花の後に③EX弐百拾弐式・琴月 陰でダウン追撃、百弐拾七式・葵花②の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾または外式・轟斧 陰 "死神"百弐拾七式・葵花①~③または強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 強攻撃+各特殊技使用。外式・轟斧 陰 "死神はダメージは高いがその後の必殺技が繋がりにくくなる場合があるので始動攻撃のヒット時の間合いには注意。パワーゲージが0.5~1本以上ある場合百弐拾七式・葵花③の後にEX百八式・闇払いまたは弱百弐拾七式・葵花の後にEX弐百拾弐式・琴月 陰でダウン追撃、百弐拾七式・葵花②または弐百拾弐式・琴月 陰(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (相手画面端背負い時+立ち状態限定で)近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・轟斧 陰 "死神"弱百式・鬼焼き弱百式・鬼焼きまたはEX百式・鬼焼きまたはMAX禁千弐百拾壱式・八稚女 備考 相手画面端背負い時限定、強攻撃+外式・轟斧 陰 "死神"始動。相手画面端背負い時で立ち状態でのみ、弱百式鬼焼きが先端ヒットすると4F以内の必殺技で追撃可能。強攻撃外式・轟斧 陰 "死神"のコンボであれば弱百式・鬼焼き先端ヒットが成立しかつジャンプ攻撃始動からも行える。近立ち強Pで強制立ち食らいにさせることができるので相手がしゃがんでいる場合は近立ち強Pから始動、ただし体の大きい一部のキャラはしゃがみ食らいからでも追撃可能。パワーゲージが1本以上ある場合、2回目の弱百式・鬼焼き後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 (地上相手に)ふっ飛ばし攻撃弱百八式・闇払い強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 中央~こちらが端背負い時のふっ飛ばし攻撃コンボ。ver1.32から強弐百拾弐式・琴月 陰の追撃部分の発生を5F早くなったおかげでキャンセル弱百八式・闇払いから繋ぎ可能になった。強弐百拾弐式・琴月 陰(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 屑風 -1 遠立ち強P 共通 弐百拾弐式・琴月 陰 -2 近立ち強P外式・夢弾 -3 しゃがみ強P外式・夢弾(空振り)外式・夢弾(追加) 備考 屑風始動。1 安定。2 端付近~中央の場合は歩きorダッシュで詰める必要あり。3 中央ノーゲージ最大。自分が端に近いと外式・夢弾(空振り)ができないので追加が当たらない。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾~追加 共通 EX百八式・闇払い -3 強参百拾壱式・爪櫛EX百弐拾七式・葵花①~(ディレイ)葵花②~(ディレイ)葵花③弱百弐拾七式・葵花①~葵花②弱または強百式・鬼焼き(1)SCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華(相手画面端背負い時)ACMAX裏千拾八式・八醞弱百弐拾七式・葵花①強参百拾壱式・爪櫛強百式・鬼焼きまたは強弐百拾弐式・琴月 陰 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾~追加または外式・轟斧陰 "死神" -4 弱百八式・闇払いACMAX裏千拾八式・八醞強参百拾壱式・爪櫛強百式・鬼焼きまたは強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。ver1.32から強参百拾壱式・爪櫛が各種必殺技キャンセル可能になりEXコンボルートが伸びた。-1はダメージは下がるが特殊技の外式・夢弾~追加を省いても繋がり難易度が下がり簡単になる。-3は相手が画面端背負いでなければ弱または強百式・鬼焼き(1)ヒット後はSCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華またはACクライマックス超必殺技で締めで良い。また-3はパワーゲージを節約する場合は超必殺技に繋げず強参百拾壱式・爪櫛から各必殺技繋ぎで締めてもよい。 パワーゲージ2~5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾~追加 共通 強弐百拾弐式・琴月 陰(1)SCMAX裏千拾八式・八醞 -3 【生MAX発動】EX百弐拾七式・葵花①~葵花②~葵花③弱百弐拾七式・葵花①~葵花②弱百式・鬼焼き(1)SCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華CC裏千百参拾壱式・鬼燈 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾~追加または外式・轟斧陰 "死神" -4 近立ち強P強参百拾壱式・爪櫛EX百弐拾七式・葵花①~(ディレイ)葵花②~葵花③強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 -1 下段始動、-2:強攻撃始動。ver1.62から可能なコンボ。-3は相手が画面端背負い付近でなければEX百弐拾七式・葵花が繋がらない。ジャンプ攻撃始動であれば1000ダメージ超えの高火力コンボとなる。-4は相手がどこにいても可能。また近立ち強Pを省く場合は強参百拾壱式・爪櫛にディレイをかけ、EX百弐拾七式・葵花を省けばゲージ温存可能であり、ダメージは省き具合や下段・強攻撃始動によって491~645程。 + 基本戦術 基本戦術 動きが速いので近づいたり離れたりが行いやすく距離調整が自分から行いやすい、バックステップ中に空中特殊技の外式・百合折りを入力するとバックステップ硬直が減少するので奇襲や揺さぶりも可能。 遠距離戦では飛び道具の「闇払い」を蒔いてけん制する、ただし硬直が長いので貫通性能のある飛び道具や闇払いをかわせる突進技で逆にさしこまれる場合があるので近い位置での闇雲な使い方はしないよう注意。 接近気味になったら発生とリーチに優れている遠強攻撃やジャンプ弱Kやジャンプ強Kのリーチを活かしけん制しつつうまく潜り込む、ただし判定自体はどの通常攻撃もそこまで強くなく各種ふっ飛ばし攻撃は判定は強いが出るのが遅いので適当な判定の押し付けをせず、間合いを計りながら素早さを活かした差し込みや相手の隙を読んで待ち受けたりしよう。 攻めに関しては下方向に強いジャンプ強P攻めや上段判定だがめくり性能のある空中特殊技の百合折りを使いつつも下段のしゃがみ弱Kと相手を固めやすい各種弱Pや発生が早く上方向に判定のあふ近立ち強Pも織り交ぜ、投げも使うと相手を崩しやすい またver1.32から地上ふっ飛ばし攻撃の硬直が2F短くなったため、置き牽制に機能しやすくなりかつ各種必殺技の調整でヒット後コンボが決めやすくなったためローリスクハイリターン技として覚えておこう、ただし使いすぎると読まれて無敵技やしゃがみ弱攻撃で潰される場合があるので多様は禁物。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 浅いボディーブロー、空振りキャンセル可。連打するとラッシュに、ヒット時は目押しで様々な技が繋がるうえにキャンセルも可能なので夢弾へ繋ごう。ガードされてやや有利。ver1.32からラッシュコンボへのキャンセル可能時間を短く変更。 遠 必 パンチ。超必殺技以上でのみキャンセル可能ver1.32から必殺技等でキャンセル可に変更、攻撃判定を前方向に拡大。発生は遅めだがリーチが長くなったためけん制にも使いやすくなったので屈弱Pがガードされた後などに出して固めに使おう、ヒット時は目押しで様々な技が繋がる。ガード不利硬直はわずか程度。 弱K 近 ◯/連 足を踏みつけるような下段攻撃、ガードさせても庵側が僅かに有利。発生が早く崩しに使いやすく百合折りの後はこれから夢弾2段目まで繋ぐのが有効。 遠 超 やや変則的な動きで前蹴り。意外とリーチはあり超必殺技等でキャンセル可。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強P 近 ◯ アッパー攻撃で主力技。発生が非常に速く、認識間合いも広く、下から上まで幅広くカバーする判定、ここから夢弾へ。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。 遠 必 上から下に引っ掻く、リーチはそこそこあり、遠強Kなどと相性の悪い技でも潰せる事がある。今作から再び必殺技キャンセルが可能になったほか、ver1.32から発生が攻撃発生を9F→7Fに変更、空振りキャンセル可能になったためけん制に機能しやすい。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強K 近 〇 蹴り上げ攻撃で見た目通り上方向への判定しかない。しゃがみには当たらないし、対空で使うにも引き付けないとならないので大ダメージコンボ以外で狙って使うことはほぼない。出番は轟斧のフェイントに使うか、後ろ投げ漏れでジャンプ逃げ狩りに出るくらいだろう。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver2.10から特殊技でキャンセル可能に変更、根本部分の攻撃判定を拡大。 遠 超 やや回転を加えたミドルキック、リーチが長い地上牽制技、もちろんキャンセル発動をする事でコンボや攻めの基点にもなる。ただし前作と比べ発生と判定は弱体化し、遠立ち強Pの使い勝手が良くなったため気軽に振る技ではなくなったものの遠立ち強Pでは届かない距離でのけん制に役立つ。ガード時の不利硬直は大きめだが離れるため反撃は受けにくい。 屈弱P ◯/連 屈みパンチで空振りキャンセル可、リーチはそこそこある、屈弱Kから繋いで夢弾へ連打キャンセルを受け付けるタイミングに若干癖があるので要練習。ガードされてこちらがやや有利。 屈弱K 連/超 下段蹴り。姿勢が極端に低くなり、リーチもそこそこあり優秀な技。キャンセルは不可なので屈弱Pへ繋ごう。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から足部分の上方向のやられ判定を縮小。ver2.10からしゃがみLPでキャンセルできるタイミングを遅く、低姿勢になるタイミングを「攻撃発生前」→「攻撃発生と同時」に変更。 屈強P ◯ しゃがんだまま斜め上方向へのひっかき攻撃。簡易対空になり斜め上に判定が伸びるためジャンプ防止気味の牽制にも使えなくはないが信用度は低め。発生と同時に喰らい判定も上に伸びるため、早出しジャンプ攻撃に注意。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。ver1.32からキャンセル可能時間を4F増加。 屈強K - 両足をそろえて足元を真横から蹴り飛ばす庵往年の足払い、通称鮪。姿勢が低く、発生も速く、リーチもあるが必殺技キャンセルが効かず、ver1.32から全体硬直が6F短くなったものの隙は大きい。発生の早さを活かして遠めからの対空やガード後の間合いで先端を当てるように使おう。地上戦で不意打ちに使うにしてもクイック発動とセットで使い、攻めの基点用と割り切る方が良いだろう。 J弱P - 斜め下への判定があるパンチで、持続も長めだが、J強Pが優秀なので使うことはあまりないだろう。 J弱K - 真横蹴り。発生が早く、横方向に長く、持続も長い、空対空の主力。ただししゃがんだ相手にはまず当たらないので飛び込みには他の技を使うこと。ver1.32から攻撃持続を2F増加。 J強P - 拳を振り下ろす攻撃、飛び込みの主力技。発生はやや遅めだが下方向への判定が強く、小Jからの中段択を仕掛ける際も便利。 J強K - 真横に浴びせ蹴り。発生の速さ、やや斜め上から下までカバーする判定、持続の長さを備えた優秀なジャンプ攻撃。J弱Kと並ぶ空対空での主力技。ただし早出しした場合は地上相手にスカりやすいのでタイミングに気を付けよう。 吹っ飛ばし ◯ ショルダータックル。吹っ飛ばし攻撃としてはやや発生が早く上方向まで攻撃判定あるが前方のリーチが短め、ガード時の不利硬直はわずか程度なので置き牽制や空振りキャンセルなどの使用に。ver1.32から全体硬直を2F短く変更。 J吹っ飛ばし - 交差した両手で叩きつける。発生はやや遅めで、下へのリーチはそこそこだが下半身周りの喰らい判定が薄くなるのが特徴で、飛び道具や打点の高めな牽制技を回避しやすい。画面端でカウンターヒット時は追撃可能なので、カウンター狙いで出してみるのも良い。 通常投げ - P版は相手の掴み引っ掻きあげる。K版は相手を掴み上げ反対側に叩きつける。両方とも受身不能だが攻め継続を重視するならK投げ、投げに失敗した際のフォローを重視するならP版で。 特殊技 技 Ca 解説 外式・夢弾 ◯/◯ 遠立ち強Pに似たモーションだが、こちらは必殺技キャンセル可能、もう一度Pボタンを押すと裏拳で攻撃する派生技が出せる。弱攻撃から繋がるくらい発生が早いためコンボパーツに重宝する。ガード時の不利硬直は1・2段目ともにやや大きいが離れるため反撃は受けない。ver2.10からヒット、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 外式・轟斧 陰 "死神"(単発版) 超 リーチの長いかかと落し。発生は遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる中段崩しから発動コンボに、ただし今作から中段技に重いダメージ補正がかかるためコンボダメージは低くなる。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver2.10から攻撃発生を28F→26Fに変更。 外式・轟斧 陰 "死神"(キャンセル版) 必 こちらは上段になる、出は遅いが強攻撃から繋がる、ダメージが単発版より半分に下がるためいまいち使いにくいが前進するため相手にひっかけやすくはある。ガード時の不利硬直はかなり大きいので必殺技でキャンセルし隙消しすること。ver1.32からヒット時ののけぞり距離を短く変更され必殺技が繋ぎやすくなった。 外式・百合折り - 背後の足元を蹴るめくり専用技。しゃがんでいる相手なら小中ジャンプからもめくれて、ヒット時ののけぞりもそこそこ長め、ただし上段判定でしゃがみガード可能なので注意。これとジャンプ強Pで表裏の揺さぶりをかけていくのが庵の定石。なおバックステップ中からでも使用可能でその際はバックステップの全体硬直が小さくなる。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 上半身に炎をまといながらその場を飛ぶ対空技。発生が速く隙も強版に比べれば小さいが、攻撃発生同時までが空中打撃無敵のみなため対空に使うなら早出しが必要。庵の必殺技では空振りによるゲージ回収効率が良くあまり前進もしないため、遠距離でのゲージ溜めがしたいならこの技。ver1.32から攻撃発生を6F→4F、出始めの攻撃判定を上方向に拡大、根本のダメージ判定持続を2F増加。ver2.10からガード、空振り時の全体硬直を長く変更。 強 弱よりやや出が遅いがやや前方に移動しつつ高く飛ぶ。ダメージが高く攻撃発生まで全身無敵があるので、コンボ・割り込み・対空と多岐に渡り活躍する。外したりガードされると隙だらけでろくなフォロー手段もないため必中させるべし。 EX - 弱鬼焼き×2で前進しつつ最後は強鬼焼きの3連続鬼焼き。発生が非常に速く1回目の鬼焼き途中まで無敵、2回目の鬼焼きの攻撃発生同時まで上半身無敵、3回目の鬼焼きも攻撃発生同時まで上半身無敵が付く。無敵が長くダメージも高いので反撃やリバーサルに使おう。 百八式・闇払い 弱 地を這う紫色の炎を飛ばす。どうしたぁ!判定が小さく弾速はやや遅いが硬直は少ない。強闇払いと使いわけよう。ver1.32から弾速をさらに遅く変更されたが遅くなった分揺さぶりに機能しやすくなり追いかけしやすくひっかけやすくなった。 強 弾速は通常飛び道具の中では最速の部類。反面、硬直はかなり大きいので見切られると大体反撃を喰らうので過信しすぎないように。弱版より僅かにダメージが高い。 EX - 飛ばない闇払いを2連続で放つ。発生が早く近距離用。ヒットすると膝崩れやられになるので、そこから更にコンボが可能、密かにダウン中の相手にもヒットする。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 百弐拾七式・葵花 弱 1~2段目 前進しながらの3連続打撃技。1段目が通常の怯み、2段目で浮かせ、3段目が小ジャンプからの中段打撃で強制ダウンで小ジャンプ部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。1段目の姿勢が低いため一部高い打点の攻撃がかわせることがある。発生が早く、コンボはもちろん近強Pでは届かない位置への反撃にも使える。硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。ver1.32から1段目の攻撃判定を上方向に拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)、派生の先行入力受付時間を増加。 強 弱版より前方向へ移動しながら攻撃する、連続技の主力で同じく強制ダウンを奪えるので起き攻めしやすい。遠めへの反撃にも使えるが、発生はそこまで速くないためキャンセルが遅いと繋がらなくなる事が多い点と、弱版より硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。 EX - 出掛かりに無敵時間があり、3段目が中段ではなくなるが低姿勢になり相手を大きく浮かせる追撃可能なアッパーになる。そこから八稚女がキャンセルなしでも入るなどある程度自由に追撃できる。ダメージも高めで、発動コンボの要となる技。全段ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)。 弐百拾弐式・琴月 陰 弱 - 突進して相手を捉えると自動で投げ技に派生する打撃投げver1.32からダメージのない前方移動技に、全体硬直を大幅に短く、パワーゲージ増加量を0に変更。移動のみの技に変更されてしまったが突進モーションが強版と同じため強版と判別がしにくく揺さぶりやセットプレイに機能する、移動中に攻撃を食らうとカウンターヒット扱いになる点に注意。 強 1段目 弱との違いは移動量が長くなり打撃判定が付く。強攻撃から繋がるので奇襲とコンボに機能するが相手に近づかないと打撃部分が発生しない点とガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から2段目追撃部分の発生を5F早く変更されたためコンボパーツに使いやすくなった。 EX - 突進せずその場で叩きつける技に変化し、発生が非常に早い。1段目の掴み部分発生時、一瞬の無敵あり。発生が早く今作でも空中やられ時、ダウン中の相手をつかめる属性があり、ノーマル版葵花③画面端ヒット強制ダウン後やEX葵花打ち上げからの簡単な発動コンボとして使える。見た目は投げ技っぽいが、打撃技のままなので当然ガードされる点に注意。 屑風 共 - ダメージが無いコマンド投げ。投げ間合いは広くないが、一応密着弱攻撃からキャンセルで繋がる程度にはある。掴むのに少し間があるが、成立すると相手を逆側に投げ飛ばして体勢を崩せる。一応ダッシュから近Cが繋がる程度には大きな有利Fがあるが、ややシビアなので安定を求めるなら屈強Pが良いだろう。ダメージ補正はやや高く、投げ後のコンボダメージは低くなる点に注意。 EX - 無敵時間ver2.10から打撃攻撃無敵が削除されたがそれ以外の無敵が付与。ノーマル版と同じくダメージ補正はやや高いが成立後の有利フレームも増えるので、ダッシュ近強Pからのコンボを入れよう。 爪櫛 弱 前方にステップしながら引っ掻くような攻撃を行う、弱版は空中ヒット時強制ダウン。飛びの動作があるため攻撃が発生するまでが遅いものの飛び部分が一部の下段攻撃をかわせる。ver2.10から全体硬直を短く変更されたもののガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 強 わずかに発生が遅くなるが突進距離が延び飛び始めは腰より下に無敵が付き、空中ヒット時追撃可能な浮きやられになる。中段判定で発生から飛ぶまでの間打撃無敵無敵が付きver1.32から中段判定と打撃無敵が削除されたがEX爪櫛以外でのEX必殺技でキャンセル可能、ダメージを50→80変更によりコンボパーツとしても機能しやすいガード時の不利硬直はわずか程度。 EX - ver1.32から攻撃発生を31F→28Fに変更され強版よりわずかに早くなり飛び道具無敵が付き地上ヒット時地面バウンドやられ発生。出は遅いが弾抜けや牽制潰しにも使えなくもない、コンボに組み込む場合はEX闇払いからとなる。ガードされてこちらがわずかに有利。 超 禁千弐百拾壱式・八稚女 弱 突進乱舞技、無敵はほぼないので連続技専用と割りきろう最終段が固定ダメージなのでコンボの〆として非常に優秀。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 弱との違いは突進距離のみ。 MAX 発生が非常に速くなり庵の必殺技の中で最速、移動距離も長くなる。無敵はないがその発生の速さと突進力を活かして反撃技として非常に優秀。ダメージが高く、ダウン回避も不可なので起き攻めもしやすいためコンボの〆としても極めて優秀と高性能な技。ガード時の不利硬直はノーマル版と同じくらい大きい点に注意。 ┗裏参百壱拾六式・豺華 - ノーマル八稚女からの1ゲージ消費追加専用技。ダメージは低いが補正を一切受けないので、場合によってはMAX八稚女を使うよりもダメージが大きくなる、ダウン回避不可かつアドバンスドキャンセル可能。 裏千拾八式・八醞 共 - ゆっくり停滞移動しながら遅れて爆発する飛び道具技。ボタン押しっぱなしで溜め動作に入り発生を遅らせることができる。爆破するまでが遅いため連続技に組み込むには限られた状況下になる。起き攻めなどの固めに使えなくはないが使い勝手は良くない。 MAX 爆破が早くなり攻撃判定が増加しダメージが上がる。爆破時間も伸びるためガードさせられれば固めと揺さぶりに一応機能する、とはいえ固めやコンボに組み込むにはやはり限定的な状況下になる。ver2.10からダメージを290→255に変更。 CLI 裏千百参拾壱式・鬼燈 - - 八稚女のように突進しヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生はMAX八稚女よりは遅くはなるものの弱攻撃から繋がる程度に発生が早く、出掛かりから無敵もあるため割り込みにも使える。ヒット後は位置が入れ替わることと全体硬直とガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 + 技解析 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 ○:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 〇 15 5 3 8 +4 +2 空/〇 通 遠弱P 1 25 30 〇 17 6 4 8 +3 +1 超 通 近弱K 1 30 30 下 15 5 4 7 +4 +2 連/空/〇 通 遠弱K 1 30 30 〇 20 6 4 11 0 -2 超 通 近強P 1 70 70 〇 27 4 4 20 -3 -5 〇 高位置の相手にヒット時はキャンセル× 通 遠強P 1 70 70 〇 27 7 3 18 0 -2 必 通 近強K 1 80 70 〇 26 7 5 15 +1 -1 〇 通 遠強K 1 80 70 〇 37 12 4 22 -5 -7 超 通 屈弱P 1 25 30 〇 16 6 4 7 +4 +2 連/空/〇 通 屈弱K 1 15 15 下 18 4 6 9 +1 -1 連/超 通 屈強P 1 70 70 〇 28 6 4 19 -3 -5 〇 通 屈強K 1 80 70 下 39 6 7 27 Dwn -15 × 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 6 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 5 9 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 11 5 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 6 5 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 〇 36 12 7 18 +91~+75 -2 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 〇 - 12 6 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - +33 - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - +18 - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 外式・夢弾 1 30 40 〇 29 9 2 19 -4 -6 必 特 ┗追加入力 1 70 60 〇 32 10 7 16 -4 -6 必 特 "外式・轟斧 陰 "死神" 1 70 60 中 50 28 3 20 -2 -4 超 特 "外式・轟斧 陰 "死神"(キャンセル版) 1 30 40 〇 50 20 2 29 -10 -12 必 特 外式・百合折り 1 55 60 〇 - 5 6 - - - × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 百八式・闇払い 弱 1 65 40 〇 46 16 - 30 - - 飛び道具 強 1 70 40 〇 52 13 - 39 - - 飛び道具 EX 2 40+40 0 〇 50 8,20 8,8 23 +8 -4 必 百式・鬼焼き 弱 1 70 60 〇 42 4 11 28 Dwn -22 Dmg・Stnは密着ヒット時のもの一定距離以上離れると半減 強 3 50+50+40 40+40+30 〇 62 6 11 46 Dwn -33 EX 7 30+30+20+30+20+30+40 0 〇 102 4,24,46 9,9,11 46 Dwn -33 必 百弐拾七式・葵花① 弱 1 30 20 〇 33 9 3 22 -4 -6 ┗百弐拾七式・葵花② 1 40 20 〇 34 8 3 24 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 50 60 中 49 18 4 29 +35 -13 百弐拾七式・葵花① 強 1 30 20 〇 42 15 3 25 -7 -9 ┗百弐拾七式・葵花② 1 40 20 〇 41 12 3 27 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 50 60 中 52 18 8 27 +32 -13 百弐拾七式・葵花① EX 1 30 0 〇 39 15 3 22 -4 -6 ┗百弐拾七式・葵花② 1 45 0 〇 38 12 3 24 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 75 0 〇 51 20 3 28 Dwn -13 必 弐百拾弐式・琴月 陰 弱 - - - - 32 - - - - - 移動技 強 2 30+123 0 〇 59 8 33 19 +60 -19 発生Fは接触判定発生までのF接触後の攻撃発生は5F EX 2 50+76 0 〇 44 8 1 36 +60 -18 必 屑風 弱 強 共通 - 0 0 不 45 13 1 32 +13 - 投げ技 EX - 0 0 不 40 13 1 27 +15 - 投げ技 必 参百拾壱式・爪櫛 弱 1 50 80 〇 61 22 5 35 -19 -21 強 1 80 80 〇 52 31 3 19 -1 -3 EX 1 90 0 〇 44 28 5 10 +75 +2 超 禁千弐百拾壱式・八稚女 弱 強 共通 9 185(0+(10×3)+(15×3)+20+90) 0 〇 44 9 12 24 +52 -11 ┗裏参百拾六式・豺華 7 131 0 - - 1 - +55 - 禁千弐百拾壱式・八稚女 EX 13 319(0+(25×2)+30+(25×3)+24+(10×4)+100) 0 ○ 39 4 12 24 +55 -11 超 裏千拾八式・八醞 弱 強 共通 4 140((25×3)+65) 0 〇 58~174 33~149 - - Dwn - 飛び道具 EX 8 280((30×7)+70) 0 〇 49~173 32~156 - - Dwn - 飛び道具 CLI 裏千百参拾壱式・鬼燈 18 430 0 〇 86 7 12 67 +37 -61 コメント欄 琴月・陰(強)が、2A(しゃがみA)先端ヒットでも繋がるのを確認しました。 - 名無しさん (2024-02-11 13 25 47) 殺すと言った以上、全力でかかって来い!こっちこそ手加減はせんぞ? - ベジータ(ドラゴンボール) (2024-02-15 23 11 46) 名前
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登録日:2010/07/29(木) 10 55 03 更新日:2024/05/30 Thu 10 52 10NEW! 所要時間:約 31 分で読めます ▽タグ一覧 HR/HM それがどうした アーライ! エルガイム エレキギター キーボード ギター ゴッドリンク ドラム ハードロック バンド ヘビメタ ヘビメタと呼ばれる事を嫌う人もいる ヘヴィメタル ベース メタラー メタル ロック 所要時間30分以上の項目 音楽 音楽ジャンル ヘヴィメタル(Heavy Metal)は、 (1) 音楽のジャンルの1つ。ロックのサブジャンル。 通称は「ヘビメタ(ヘヴィメタ)」「メタル」「HM」。 ただし、ヘビメタは略称として好ましくないとも言われるので注意。以下メタルで統一。 「ヘビメタ」の経緯などについては上記の項目を参照。 メタルに加えてハードコア・パンクやポストグランジなどの歪みの強いロックを総称して「ヘヴィロック」と呼ぶこともある。 (2) ポケモンのとくせいの一つ。 自身の重さを2倍にする効果を持つ。 対となる「ライトメタル」というとくせいもあり、こちらは自身の重さを半分にする。 詳細はこちらの項目を参照。 (3) 『重戦機エルガイム』に登場する巨大ロボットの総称。 こちらの正式な表記は「ヘビーメタル」。 (4) TCG『デュエル・マスターズ』のカード《龍神ヘヴィ》、《龍神メタル》、《破壊神デス》のリンク形態の通称。 まとめて「ヘヴィ・デス・メタル」と呼ばれ、(1)およびサブジャンルの「デスメタル」が由来となっている 詳細はこちらの項目を参照。 当頁では(1)について解説する。 ▷ 目次 概要◆ジャンル名の由来 ◆各パートごとの特徴及び音楽性■ギター ■ベース ■ドラム ■ボーカル ■キーボード(シンセサイザー) ■その他 ◆全体的な特徴(ネタ、偏見を含みます) ◆日本での扱い ◆派生ジャンル正統派メタル NWOBHM NWOTHM LAメタル/グラムメタル/ヘアメタル 北欧メタル ジャーマンメタル ジャパニーズメタル パワーメタル/メロディックスピードメタル/メロディックパワーメタル プログレッシブメタル ネオクラシカルメタル エクストリーム・メタル スラッシュメタル デスメタル グラインドコア ゴアグラインド ブラックメタル ペイガン/ヴァイキング/フォークメタル ドゥームメタル ゴシックメタル シンフォニックメタル グルーヴメタル オルタナティブメタル/ニューメタル ラップメタル インダストリアルメタル メタルコア/デスコア Djent(ジェント) ポストメタル アバンギャルドメタル モダンメタル/モダン・メロディック・メタル 歌謡メタル ガールズメタル/嬢メタル ヴィジュアル系(V系、ビジュアル系) カワイイメタル/アイドルメタル/カワイイコア 和メタル(和ロック) その他(特定のバンドを指す物やネタなど)○妖怪メタル ○津軽メタル ○アカペラ・メタル ○キュアメタル ○沈メタル ○森メタル ◆他ジャンルとの関係ロック/ハードロック プログレッシブ・ロック パンク/ハードコア・パンク グランジ/ポストグランジ ヒップホップ 電子音楽/クラブミュージック/EDM レゲエ ファンク アンビエント ポップス ハイパーポップ J-POP/歌謡曲 演歌 J-Rock クラシック音楽/現代音楽 ジャズ/フュージョン 吹奏楽 アニソン/ゲーソン/劇伴/ゲームミュージック 関連項目◆項目があるバンド■海外 ■日本 ◆項目があるミュージシャン■実在の人物(海外) ■実在の人物(日本) ■架空の人物 ◆ヘヴィメタルを題材・モチーフにした作品 ◆その他 ◆余談 概要 ハードロックから派生した音楽であり、メタル自体も激しく細分化しているため定義やハードロックとの境界線は非常に曖昧。 かつてはアメリカのバンドは特にハードロック寄りな傾向があると言われていた。 双方の頭文字を取ってHR/HMと呼ぶことも。 1970年にデビューしたイギリスのロックバンド「BLACK SABBATH」の影響が極めて強いが、 デビュー当時の彼らの音楽は重くおどろおどろしいブルースロックと言った感じであり、 ジャンル・音楽用語として確立されたのはNWOBHM勢や「JUDAS PRIEST」がメジャーシーンに踊り出た80年代初頭。 また、リッチー・ブラックモアが在籍したイギリスのロックバンド「DEEP PURPLE」と「RAINBOW」、 「70年代最大のバンド」と評されるイギリスのロックバンド「Led Zeppelin」の影響も大きいとされる。 「BLACK SABBATH」「DEEP PURPLE」「Led Zeppelin」の3バンドをメタルの始祖とする意見は根強い。 その他、「BEATLES」の『Helter Skelter』やThe Kinksの『You Really Got Me』だとする意見もある。 ◆ジャンル名の由来 『ヘヴィメタル』というジャンル名の由来には諸説あり、未だ統一の認識は存在していない(*1)。 一応、音楽史上初めてヘヴィメタルバンドとして売り出されたのは「Blue Oyster Cult」であるのだが、それ以前から特定の音楽性を指して「ヘヴィメタル」と呼ぶ風潮はあったため、彼らがオリジネーターという訳ではない。 音楽史において初めて「ヘヴィメタル」という単語が使われたのは、映画史に燦然と輝く名作「イージー⭐︎ライダー」の挿入歌として大ヒットを飛ばした「Steppenwolf」の「Born To Be Wild(邦題 ワイルドで行こう)」の歌詞が初出。 その他にも 「Led Zepplin」の音楽性の比喩表現として用いられたのが最初説(led=鉛=重金属から) Jimi Hedrixに対する比喩表現が最初説 Alice Cooper「俺が大男に抱き上げられてる写真が雑誌に載った時、その男に吹き出しがつけられてて、そこに『HEAVY METAL』って載ってたのが最初」説 と言った具合に、当時の関係者から後の時代の研究者までみんな言うことがバラバラのため、これといった定説は無い。 実際の所、「音楽業界やファンの間でふわっと使われていた比喩表現が、何となく人口に膾炙し、いつの間にやらジャンル名として定着していた」くらいの面白くも何ともない理由が1番真実に近いのかも知れない。 ◆各パートごとの特徴及び音楽性 ■ギター メタルの花形で、時にボーカル以上に目立つ者もいる。 エレキギターを始めたきっかけが「ヘヴィメタル」という人も少なくないのではないだろうか。 基本的にはエレクトリックギターが用いられ、硬質感を重視した重低音を作り、ディストーションをかける事がほとんど。 バンドの方向性にもよるが、多くの場合、パワーコードを主体とした力強いリフを主体とする。 リフやバッキングの手数のみならず、速弾きやタッピングを駆使した高速のソロなども重視される為、相応の演奏技術が求められる。 一方で、単調にピロピロしてるだけのギタリストはバンドのマンネリ化の原因になる。 エース・フレーリーのように、上手とは言えなくとも個性的であれば高評価を得る場合も。 「重厚感」や「陰鬱さ」などを表現しやすくするためか、通常よりも低音で構成される変則的な調律を用いることがある。 これには、全部の弦を通常と同じ音程間隔で下げた「ダウンチューニング」と(*2)、一部の弦だけを下げた「ドロップチューニング」の2種が存在する。 ギタリストが2人いる、所謂ツインギターのバンドも非常に多い。 担当が明確にリズムギターとリードギターに分かれていたり、2人が同じリフを同時に弾いて重厚感の増幅させたり、2人が交互にソロを弾いたりと多種多様。 また、ギターが特に目立つジャンルでもあるため、いわゆるギターヒーローも多く、各ギターメーカーからはメタル向けのギターが販売されている。 全体的には高出力のハムバッカー搭載モデルが多く、クリアな音とエフェクター乗りの良さからEMGの愛用者も多い。 特に「Ibanez」「B.C Rich」「Jackson」「Dean」などは、メタル系ギタリスト御用達のメーカーとしての立場を確立している。 ヘヴィメタルが重低音を重視し始め、テクニカル志向も進んできた90年代以降は、いわゆる変形ギターや7弦以上の多弦ギターの使用者も多い。 メタルギターの歴史はギターの技術革新とともに歩んできた歴史であり、 多弦ギターにフロイドローズにケーラーといったトレモロユニット、エフェクター(ワーミーペダル)の活躍など、ギター史の陰にメタル有り、なのである。 ■ベース 基本的にはエレクトリックベースが用いられる。 メタルの性質上、ギターのリフやバスドラムとのユニゾンに徹し、中音域の密度を上げて重厚感の増幅に努めていることが多い。 ギターと同様、通常よりも低音で構成される変則的な調律を用いていることもある。 一部のベーシストはPVやライブDVDにも写らないほど冷遇されているが、 「BLACK SABBATH」に「KISS」「IRON MAIDEN」「Metallica」や「Motorhead」に初期の「X JAPAN(当時は「X」)」「Korn」と、 少なからずベーシストが目立つバンドもいる。 その場合はベースでリードを取るってくらい目立つ。中には強めのアタック音が特徴的なベーシストもいたりする。 ギターほど目立たないとはよく言われるが、それでもベースレスのバンドが非常に少ない(*3)のも事実であり、いわば縁の下の力持ちな存在。 それゆえメタルベーシスト向けのベースギターの販売もかなりあるが、やはり変形ベースも多い。 テクニカル志向が強くなっていってからは5弦6弦どころか、7弦8弦10弦以上のモデル使用者まで現れ、 ほとんど洗濯板のようなベースを使う者まで現れた。 多弦ベースが増えてからは、張力を稼ぐためにロングスケールを超えるエクストラロングスケールのベースも登場するなど、 ジャズと共にエレキベースの発展に寄与してきた何気に凄い功績持ちなのだ。 ■ドラム 手数足数が多く、特にツーバス(ダブル・ベース・ドラム)またはツインペダルの使用率が高い。 重低音を重視した巨大なドラムセットを力強く叩き付けるので、メタルドラマーには強靭な肉体とスタミナが要される。 メタルは筋肉と顔で叩くものです。 ■ボーカル 一概にこうとは言えないが、いくつかのパターンに分けると大抵のバンドは当てはまる。 声量やハイトーンを重視した歌唱(ハードロック、正統派メタルなど) シャウト がなり声、ダミ声 デスボイス(*4) オペラや声楽風の歌唱 ラップ 津軽弁 ロック史に残る名ボーカリストも多くが、いずれにしても喉に負担がかかりやすく、全盛期の声が出なくなるミュージシャンも少なくない。 あと何故かハイトーンボーカリストにはハゲが多い。「髪を犠牲にハイトーンの才能を得た」とか「ヘッドボイスが毛根に悪い」など色々言われるが真相は闇の中である。 デスボイスを扱うサブジャンルでは、通常の歌唱方法を「クリーン(ボイス)」と呼ぶ。 ■キーボード(シンセサイザー) 上記の楽器程ではないが、キーボーディストが在籍するバンドも多い。 殆ど味付け程度のものもあれば、全体をリードするかのように目立つ場合もある。 特に北欧メタルやメロスピでは顕著にキーボードが前へ出る物も多い。 フォークメタルやシンフォニックメタルなどでは、生の楽器を使用せずにシンセサイザーで代用する事もある。 メタル黎明期の暴走キーボード代表はジョン・ロード。 楽器の特性上、機械や譜面に強いミュージシャンも多く、DAWでのデモ製作やマニピュレーターなどを担っている場合もしばしば。 ソルフェージュやオーケストレーションの素養があると重宝される。 ピアノ経験者のキーボーディストこそ多いが、ピアノをメインに演奏するピアニストが在籍するバンドは非常に少ない。 ■その他 ヴァイオリンなどもよく使用される他、ニューメタルではDJやサンプラー、フォークメタルでは民族楽器など、サブジャンルによっては様々な楽器が用いられる。 ジャズなどと違い、管楽器やパーカッションの正式メンバーがいるバンドは少ないものの、セッションメンバーとして採用されることは珍しくない。 また、シンフォニックメタルでは生のフルオーケストラを使った大編成な楽曲も存在する。 ただし、高額な予算やオーケストラを収容するスペースが必要なため、ライブでは同期音源で対応する場合もある。 ◆全体的な特徴(ネタ、偏見を含みます) 「ダサい」「クサい」「イタい」は褒め言葉。 糞は尊称。 爆音の演奏。 ほとんどのミュージシャンが長身のマッチョか不健康な痩せすぎ(主にお薬のせい)という両極端で、タトゥーなども好まれるため迫力が凄い。 髪型はロングヘアーかスキンヘッド。 一見してメタルと分かる特徴的なファッション。だけど一見したくらいじゃ誰かわからないくらいみんな同じファッション。ただし、近年は長髪や派手な格好をしないミュージシャンも多い。 高いテクニックを持つ楽器陣。ただしここでいうテクニックとは「どれくらいピロピロドコドコできるか」である。 歌詞のテーマはジャンルによって様々だが、社会批判、反骨精神、悪魔崇拝、性行為、性的倒錯、戦争、SF、ファンタジーなどが多い(*5)。平和や反戦などを祈った真面目な物もある他、ラブソングやクリスマスソングなどもある。ぶっちゃけ英語圏の人でも聞き取れないので割とどうでもいい。 ギターソロが長い。 メンバーの入れ替わりが激しい。というのも、ほとんどのメタルバンドが人格の破綻したリードギタリストやボーカルの独裁政権下にあるからである。また、そうした人物が逆に解雇される(メンバーが見切りをつける)ケースやアルコール依存症や不祥事で解雇されるメンバーもある。 腕を上げ、頭振り、髪乱し、息切らす。 特に昔のミュージシャンに顕著だが、飲酒率・喫煙率が高い。依存症を始めとする病に苦しむ者もいる。中にはドラッグに手を染めて逮捕されたり、社会的制裁を受ける人もおり、これらの依存を断ち切った(断ち切ろうと努力する)人もまた多い。勿論、酒も煙草もドラッグもやらない人もいる。 実は菜食家や動物愛護を掲げる人が多い。 人格的に破綻してる人も多い。 一般的な正統派メタルであれば難解さとは無縁なので、「うっせぇ」を越えれば案外聴きやすい。 女性メンバーは稀有……だったが、近年は女性メタルミュージシャンやガールズバンドも当たり前になっている。 音自体が特徴的なので他ジャンルの要素を取り入れやすい。 どうしようもなくジャケットがダサい。メタラーにはそれらを店頭で堂々と買えるほどの強い精神力が求められる。アマゾンで買うような軟弱者はマノウォーに殺される。 作風が大幅に変わって物議を醸す(それが売りのバンドもいる)。メタルを捨て、ブルース、フュージョン、AOR、オルタナティブロック、ポストロックバンドなどに転身して物議を醸すことも(クオリティが高ければ受け入れられることもある)。 奇妙な邦題 中古市場での値崩れが少ない(マイナーなバンドに顕著)。 ◆日本での扱い 学校でも教育される程に市民権を得ている海外とは違い、日本での人気はやや低い(*6)。 日本だと(メジャーな)マスメディアがあまり取り上げない事や、「野蛮な音楽」「うるさい音楽」という偏見が未だ強い影響もある。 存在は知っていても聴いた事がない、保護者や学校から禁止されていたという人もいるだろう。 ただ、近年の教科書では、「BLACK SABBATH」や「JUDAS PRIEST」が紹介されるなど、日本の音楽教育でも扱われるようになってきた。 とはいえ、国内にも有力なメタルバンドは多数存在しており、国民的な知名度を持つ「X JAPAN」や「聖飢魔II」もヘヴィメタルをルーツに持つバンドである。 また、メタルに影響を受けたヴィジュアル系バンドや「BABYMETAL(*7)」が一定の人気を得ており、メタラー以外からも注目を集めている。 コミックバンドの印象が強い「SEX MACHINEGUNS(*8)」や、 ヴィジュアル系バンドも、中性的な印象とは裏腹にデスメタル顔負けの過激なサウンドを展開するバンドは多い。 こういったアーティストは、生粋のメタラーからは賛否両論だったりするが、メタルの遺伝子が日本の音楽シーンにも受け継がれている証左と言える。 固定ファンがいるので有名バンドの来日時は東京ドームや武道館を埋めてしまうことも。 また、海外程の規模ではないが、「LOUD PARK」や「KNOTFEST JAPAN」などのメタル中心のフェスが行われたり、 ロック全般を扱う(*9)「Download Festival(Download Japan)」にもメタルバンドが多く参加している。 ある意味宗教的である。 ヘヴィメタルの話題を中心に扱う「BURRN!」や「ヘドバン」といった雑誌も販売されている。 現代では、アニメやゲームの主題歌やBGMにメタルが採用されるケースも増えてきている。 これはメタル氷河期以降にハードロック/メタル出身のミュージシャンがアニメ・ゲーム業界に流れてきた影響が大きい。 日本のサブカルチャーにおいては、BASTARD!!-暗黒の破壊神-やその影響下のGUILTY GEARなど、 メタルそのものを楽しむより、創作においてそのエッセンスを部分的に取り入れるという形で受け入れられている。 一方で、「IN FLAMES」や「ARCH ENEMY」「Symphony X」「Yngwie Malmsteen」など、 母国や米国よりも先に日本で人気を得る所謂「ビッグインジャパン」のミュージシャンも多い(*10)。 一方それらの音楽はアメリカではさっぱり売れず、アメリカ市場を狙ってキャッチー路線に転向すると日本人から賛否両論を巻き起こす。 いずれにしても、 日本では、叙情的な旋律を含んだ正統派メタル、メロディックスピードメタル・メロディックパワーメタル、メロディックデスメタル、 オーケストラを取り入れたシンフォニックメタル、ヒップホップやエレクトロニカの影響を受けたニューメタル、 ハードコアとメタルが融合したメタルコア/デスコアの人気が高め。 ◆派生ジャンル + 長いので折り畳み 正統派メタル 何をもって≪正統派≫とするかは意見が分かれるが、概ね80年代初頭のNWOBHM的要素の強いオーセンティックなスタイルのバンドが分類される。 歌詞はバンドによって様々だが、悪魔、オカルト、戦争などが多い。 いわば最小公倍数的なジャンルなので間口が広く、メタル入門にも適しており、他のサブジャンルから聴き始めた人でもハマる可能性がある。 ハードロックとの境が曖昧なため、まとめて『HR/HM(ハードロック/ヘヴィメタル)』とされがち。 80年代中期以降のジャンル細分化や、90年代以降のヘヴィメタルブームの終焉以降も定期的に新たなアイコンが現れるので、なんやかんやで需要はある模様。 NWOBHM New Wave Of British Heavy Metalの略。 80年代初頭にイギリスから世界に羽ばたいていったヘヴィメタルブームの立役者達を指して呼んだサブジャンル。 詳細は項目を参照。 NWOTHM New Wave Of Traditional Heavy Metalの略。 2000年代後期以降にデビューした正統派メタルバンド群を指すジャンル。 NWOBHM時代から活動するアーティストの再結成・新バンドでは無く、若い世代なのにNWOBHM的な音楽性のバンドを指す。 案の定というか何というか、当時を知るメタラーからは歓迎されたが、若いファンを獲得できたかと言うと微妙。 LAメタル/グラムメタル/ヘアメタル 全て同一のジャンルを指すが、呼び名が3つもある。 NWOBHMから始まるヘヴィメタルブームに触発されたアメリカのバンドが、アメリカンロックの明快さと欧州からやってきたヘヴィメタルを融合させる形で生まれたジャンルで、底抜けに明るいパーティーロックや甘々バラードが多い。 歌詞の内容も、やれ女がどうとか喧嘩がどうとかパーティーイェーイ★みたいなモノが多いのは言うまでもない。 派手な衣装と濃いメイクを施すバンドが多いことから、70年代初頭に一世を風靡した「グラムロック」からもじって『グラムメタル』と呼ぶのがワールドスタンダード。 もしくはヘアスプレーでふわふわに膨らませた髪型を揶揄して『ヘアメタル』。 日本限定の呼び方だが、主要バンドがロサンゼルスに多かったため、『LAメタル』と呼ぶ風潮がある。 北欧メタル 名前のまんま北欧産のメタルバンドを指すが、現在は単に「北欧メタル」と言う場合、 『北欧産の正統派ないしパワーメタル』を指すことが一般的となっている。 ちなみに北欧はメロディックデスメタルやブラックメタルも盛んである。 他の欧州メタルと比べても『哀愁』というワードがピタリとハマるバンドが多く、 「Final Countdown」で有名な「Europe」も、1st,2ndまでは哀愁溢れるメロディが印象的なバンドだった。 ジャーマンメタル 名前の(以下略) 元々『ロック不毛の地』とまで呼ばれたドイツだったが、ベテランハードロックバンドScorpionsの世界的成功以後、さまざまなバンドがデビューしていった。 他地域に比べ野郎臭くて勇壮なメロディに定評のあるバンドが多く、ジャーマンメタルの代表選手である「Helloween」などは、後のメロスピ/メロパワの祖となった。 ジャパニーズメタル 名(以下略) 和製ヘヴィメタルとも呼ばれる。 日本にもメタルバンド、またHR/HMアーティストから影響を受けたバンドは数多く存在する。 その代表格である「LOUDNESS」は高い演奏技術と作曲能力を兼ね備え、海外でのライブを幾度となくこなしビルボードにアルバムを送り込んだ。 海外で高評価を得るバンドやマニアから評価されるバンドこそ多くいるが、国民的な知名度を持つバンドは少ないのが現状。 こうした事情もあり、インディーズでの活動や最初から海外活動を視野に入れているバンドがほとんど。 詳細は項目を参照。 このようにヘヴィメタル(特に日本)には地域ごとにジャンルを分ける文化があるため、 『北欧産ジャーマンメタルバンドによるLAメタルライクなアメリカンロックナンバー』 というような表現が飛び出す可能性がある。トゲアリトゲナシトゲトゲかな? これでピンと来るようになったら貴方も立派なメタラーです。 パワーメタル/メロディックスピードメタル/メロディックパワーメタル メロスピ及びメロパワは日本特有の呼称で、テンポが速い曲をメロスピ、ミドルテンポでパワフルな曲をメロパワとして区別する。 世界的には単に『パワーメタル』と呼ぶのが一般的。 正統派メタルを更にパワフルかつメロディアスにしたジャンルであり、 キャッチーなメロディ、ツーバス(またはツインペダル)を活用した高速なテンポ、長くて速いギターソロ、突き上げるようなハイトーンボーカル(*11)が主な特徴。 更に歌詞、アートワーク、アー写に至るまで厨二っぷり全開なバンドも非常に多く、ファンタジー、SF、ミリタリーを題材にした歌詞がよく歌われる。 激しさとメロディの良さを両立できる為か、アニメやゲームなどの音楽に採用されるケースも多く見られる。 その厨二臭さから「クサメタル」とも呼ばれ、「クサい」「ダサい」とネタにされる事もある。 だが、これらは褒め言葉なので問題ない(勿論ネタが通じる人の間で使うこと)。 それこそ中二病真っ盛りの頃にハマってしまったら……。 なんだかんだ言っても、メロディが重視される日本では人気・知名度共に高く、メタル入門にも適したジャンルでもある。 メタルに興味を持った人は、まずはパワーメタルから聴いてみると良いだろう。 詳細は項目を参照。 プログレッシブメタル ヘヴィメタルのルーツの一つ「プログレッシブ・ロック」のメタル版。 元々正統派のバンド達の中にもプログレ要素の強いバンドは多かったが、それを前面に押し出して来たバンド群。 基になったプログレ同様、変拍子などを取り入れた複雑な曲展開、長い演奏時間、高い技巧を要する楽曲やコンセプチュアルなアルバム等、 素人お断りな要素だらけだが、意外と欧米での人気は高かったりする。 また、ジャズやフュージョンの要素を取り入れるバンドも多い。 日本では「Dream Theater」の人気が非常に高いが、欧米では「Tool」や「Mastdon」といった、 時代の空気を飲み込みつつ革新的な音楽性を持ったバンドが定期的に現れては人気を博している。 「25/28拍子………普通だな!」と思い始めたら貴方も立派なプログレおじさん。 ネオクラシカルメタル (●3●)<ハッハー! ヘヴィメタルの根源的ルーツ、クラシック音楽を大々的に取り入れたジャンルだ。 一晩かかってもミスを指摘しきれないようなヘタクソどもとは違って、この俺様のような天才が超高速かつ流麗に引き倒すのが流儀さ。 え?オーケストラを導入したらネオクラなのかって?お前は俺の怒りを解き放った……!! それは『シンフォニックメタル』であってネオクラシカルじゃない! まぁバッハ以降初めて作曲らしい作曲をしたのは俺様だけだから、俺様はオーケストラを呼んだりもしたけどね。Yngwie or Highway!! 似通った部分も多いから前述のメロスピ何かと一緒くたにされたりするな。 俺様以外みんなカスなのに、違いが分からないなんて、まるでセンスが無いね。 ちなみに俺様は貴族で、正確には伯爵だ。 ???「それがどうした」 こうかはばつぐんだ!! エクストリーム・メタル 1980年代以降に現れた、より先鋭化・過激化したメタルを指す言葉。 スラッシュメタルやドゥームメタル、その影響下にあるサブジャンルを指す物という認識で概ね問題ない。 「スラッシュメタル、デスメタル、ブラックメタルと……」なんて書くと長くなる場合に使われる。 スラッシュメタル 『ヘヴィメタルとハードコア・パンクの私生児』とも言われる攻撃的なサブジャンル。 後に世界一のメタルバンドとなる「Metallica」が開祖とされ、 ハードコアパンク由来のシンプルで疾走感のあるドラムビート上に、ザクザクと切り刻むようなギターリフが乗るのが特徴。 「X Japan」もその音楽性(特に初期)はスラッシュメタルとメロスピの中庸といった形だった。 歌詞もやっぱりハードコア・パンクの影響が強く、戦争や政治批判を歌った曲が多い。 ???「ビール!ビール!あっそーれ!二日酔い!!」 …………無論、そうで無いのもいる。 当時大流行していたグラムメタルのチャラさやケバケバしさを真っ向から否定し、 過激で硬派なシーンを築いたが、90年代に入りグラムともども仲良く爆死。 その過激な音楽性と精神性は後続のジャンルに引き継がれていく。 一方で、現在でも新進気鋭のスラッシュメタルバンドや「Metallica」のように未だ精力的に活動するバンドも多い。 詳細は項目を参照。 デスメタル 元々はスラッシュメタルの中でも特に過激でダークな音楽性のバンド群を指して使われていたが、 次第に独立ジャンル化、90年代以降再びアンダーグラウンドに戻ったヘヴィメタル界隈を席巻したジャンル。 初期から活動しているオーソドックスなバンドは『オールドスクール(・デスメタル)』と呼ばれる。 全般的にスラッシュメタルより過激なリフ、高速なテンポ、豪快なブラストビート、デスボイス、極端なダウンチューニングを主な特徴とする。 一般的なメタルよりも緊張感や恐怖感を演出するためにテンションコードや不協和音を活用することも多い。 (全てのバンドに当てはまる訳ではないが)過激な歌詞やグロテスクなバンドロゴやアートワークも特徴の一つである。 90年代前半頃には既に細分化を始め、 ■メロディアスなフレーズを取り入れた『メロディックデスメタル』(*12) ■複雑な曲展開と超絶技巧を特徴とした『プログレッシブデスメタル』 ■デスとスラッシュがもう一度接近した『デスラッシュ』 ■デスメタルの特徴を何倍にも増幅したクソほど過激な『ブルータルデスメタル』 ■プログレデスの「複雑さ」と「超絶技巧」を抽出してから濃ぉ〜く煮出して、ブルデスの超過激な音楽性をガバガバ注いで生まれた、アホみたいに複雑でクソ馬鹿過激な楽曲を超超超絶技巧でブチ転がす世界一IQの低い超人オリンピック『テクニカルデスメタル』 ■不協和音を最大限に活用する『ディソナントデスメタル』 ■デスメタルにクラシックやオーケストラをの要素を取り入れてスケールをデカくした『シンフォニックデスメタル』 ■デスメタルとドゥームメタルが融合した『デス・ドゥーム』 ■ブラックメタルと融合した『ブラッケンドデスメタル』} ■デスメタルがロックンロールに回帰、融合した『デス・エン・ロール』 ■デスメタルとメタルコアが融合した『デスコア』 ■高い奇襲性と全クリーチャー最高クラスの39000という破格のパワーを持つ『ヘヴィ・デス・メタル』 などなど、今も元気に分裂中である。 詳細は項目を参照。 グラインドコア You suffer.But why?※この間僅か1秒 一応はハードコアパンクから発展したジャンルだが、メタルのサブジャンルとして扱われる事も多い。 ハードコアパンクを極限かつ極端に先鋭化させ、重厚ながらもシンプルなリフと直線的で爆速のブラストビート、一曲数秒の曲さえ当たり前の最速かつ最短のジャンル。 歌詞はやはり政治色思想色が強いが、何せ速い・短い・デスボイスと三拍子揃ってるため、聞き取るのは困難を極める。 後述のゴアグラインドとも共通するが、爆速のプレイが要求されるため演奏者(特にドラマー)にかかる負担が大きく、割り切って打ち込み(ドラムマシン)を使っているバンドも多い。 そういうバンドはハードコアテクノに片足突っ込んでいたりするため、そちら方面からリスナーもいたり、メタルからハードコアテクノに興味を持ったリスナーもいる。 他にもフリージャズ/アヴァンギャルドジャズやノイズミュージックからの影響を受けたバンドや、その手のジャンルで活躍するアーティストをゲストに迎えている作品もある。 ゴアグラインド ロック史上最低最悪悪趣味お下劣吐き気を催す邪悪な種付けメス堕ちオークおじさん。 元はグラインドコアとデスメタルの亜流といった位置付けだったが、次第にシーンが拡大して独立ジャンルに。 爆速のプレイが要求されるため演奏者にかかる負担が大きいのは変わらずで、割り切って雑な演奏をしていたり打ち込み(ドラムマシン)を使っているバンドも存在する。 DAWが安価な現在では、バンドの形式を取らずに、ソロプロジェクトないしユニットとして活動するアーティストもちらほらいる。 最大の特徴として、とにかく人を不快にさせる方向に全力を注いでるとしか思えないような楽曲、アートワークが多く、 ■お風呂場で録音したような極悪音質 ■支離滅裂な演奏と歌唱 ■一切聴き取れなければ、歌詞カードを見たことを後悔するようなグロテスクで悪趣味な歌詞 ■死体、臓物、虫、乳房、吐瀉物、排泄物、性器、リョナ、奇形、性的倒錯、SM、奇病etc、見ただけでトラウマ必至の猟奇ジャケット ■ポルノビデオやら排泄音やらアニメや映画の音声などをサンプリングした音声 などなど……正気の沙汰とは思えない魑魅魍魎が跋扈するトンデモジャンルである。 「ゴアグラインド」と検索するとグロ画像が多数出てくるため要注意。検索は自己責任で。 一方で、この手のアングラジャンル特有のアットホームな距離感の近さもあってか、バンドもファンも和気藹々としながらバカ騒ぎしてる感が強く、ライブ映像やPVは謎のほのぼの感を醸し出してるものも多い。 ■性行為や性的倒錯を題材にした『ポルノゴア(グラインド)』 ■排泄物やスカトロジーを題材とした『スカトロゴア(グラインド)』 ■病気などを題材とした『パソロジカルゴア(グラインド)』 ■シンセサイザーや打ち込みを取り入れた『エレクトロ/サイバーゴア(グラインド)』 ■スラッシュメタルなどの要素を取り入れた『ゴアメタル』 ■ブルータルデスメタルの要素を取り入れた『ブルータルゴア(グラインド)』 ■稚拙なクオリティ故に愛される『ポンコツグラインド』 などの派生ジャンルがあるが、アートワークやサンプリング音声の違いな物も多々ある。 詳細は項目を参照。 ぱらこっち★ ブラックメタル スウェーデンの「Bathory」やスイスの「Celtic Frost」、ブラジルの「Sepultura」「Sarcofago」など、ラフでダーティー、そして悪魔崇拝をモチーフにしたスラッシュメタルバンドの影響から産まれた、ヘヴィメタル史上最凶最悪のサブジャンル。 音楽性としてはジャリジャリとした音色で奏でられる(*1)トレモロリフや激しいブラストビート、獣の断末魔のようなハイトーンのデスボイス等が挙げられる。 バンドによっては荒涼した雰囲気であったり荘厳であったりするが、反対に(一部のサブジャンルを除いて)明るい曲は全く無く、徹頭徹尾暗黒の音楽を奏でている。 しかし最大の特徴は徹底した《反キリスト主義》にあり、それは先輩達が描いた「フィクションとしての悪魔」「風刺としての悪魔」などでは無く、明確に「キリストの敵対者としての悪魔」である。とにかく歌詞からアートワークから何から何までアンチクライストで、衣装やステージに悪魔や逆十字架を描く。ステージ上から豚の血をばら撒く。現実社会での暴行、強盗、殺人、教会への放火に爆破テロ未遂などなど、キリスト教を根幹とする欧州社会の秩序と常識を片っ端からぶち壊しにいく姿勢で、当然の如く本場ノルウェーでは社会問題化した。 最終的に当事者同士で殺人事件が起こり、犯罪行為に関わった人物も逮捕され、騒動は鎮静化している。 Mayhemの項目も参照。 現在では、商業的に成功したバンドも現れ、全てのミュージシャンやリスナーが本気の反キリスト主義者、過激な思想を持っている訳ではない。 なんせ王族をも虜にするブラックメタルバンドが出て来るくらいである。 ただし、思想を伴わないバンドをブラックメタル扱いしないリスナーや、自らブラックメタルではないと公言するバンドもいる。 ブラックメタル黎明期から活動する「Burzum」などの影響もあるのか、他のメタルに比べてソロプロジェクトで活動するアーティストが多いのも特徴である。 その過激な音楽性やイメージからデスメタルと混同される事も多いが、ブラックメタルはデスメタルを否定する形(またはスラッシュメタルへ回帰する形)で生まれたとされる。 一方で、デスメタルと融合した『ブラッケンドデスメタル』と呼ばれるジャンルも存在し、少なからず影響を与え合う関係でもある。 こちらもデスメタル同様サブジャンルが多いが、何気にデスメタル以上にサブジャンルが多い。 ■メロディアスなフレーズを取り入れた『メロディックブラックメタル』 ■ブラックメタルの特徴を何倍にも増幅した『ブルータルブラックメタル』 ■ブラックメタルにクラシックやオーケストラをの要素を取り入れてスケールをデカくした『シンフォニックブラックメタル』 ■ごく初期の頃の劣悪な音質とアングラ感を保ち続ける『プリミティブブラックメタル』 ■「鬱系」「自殺系」とも言われる絶望と悲しみをテーマにした精神崩壊末期ジャンル『デプレッシブブラックメタル』 ■本来否定していたはずのデスメタルと融合した『ブラッケンドデスメタル』 ■戦争をテーマにした『ウォーベスチャルブラックメタル』 ■ポストロック的な浮遊感を内包した『ポストブラック/アトモスフェリックブラックメタル』 ■シューゲイザーmeetsブラックメタルな『ブラックゲイズ』 ■ネオナチ思想に染まりきったスーパー極右メタルの『ナショナル・ソーシャリスト・ブラックメタル(NSBM)』 ■ブラックメタルでキリストを賛美する(!?)ジーザスクライストな『アンブラックメタル/クリスチャンブラックメタル』 ■ハードコアパンクと融合した『ブラッケンド(ハードコア)』 ■ブラックメタルの要素をデスコアに取り入れた『ブラッケンドデスコア』 などなど、今日も元気に増殖中。 ペイガン/ヴァイキング/フォークメタル ある日北欧のブラックメタラー達は気づいてしまった。 「俺らサタンだのルシファーだの言ってるけど、それって《キリスト教の悪魔》でしか無いから、実質キリスト教じゃね?」 そんな自己矛盾に気づいてしまった彼らが行き着いた答えは 「そうだ!キリスト教が伝来する前は、北欧神話の神々を信仰する多神教徒だったじゃん!キリスト教徒やめてオーディン信仰します。」 と言う訳で、アンチクライスト路線は維持しつつ土着信仰(特に北欧神話)の神々を賛美する楽曲が特徴の『ペイガンメタル』 デスメタルをベースに、自身のルーツであるヴァイキングをモチーフにした『ヴァイキングメタル』 民族音楽をそのままメタル化したような『フォークメタル』のそれぞれが生まれる事となる。 ヨーロッパで盛んなジャンルであるため、アイリッシュ/ケルト音楽の要素を取り入れた物がイメージされがちだが、世界には多様な民族楽器/伝統音楽を取り入れたバンドが存在している。 隣接ジャンルのため何かと混同されがちだが、一応 ■ペイガンメタル……ブラックメタルがベースで民族音楽要素はほとんど無し。 ■ヴァイキングメタル……どちらかと言えばデスメタル寄りで民族音楽要素はそこそこ。 ■フォークメタル……ブラック/デス要素は希薄な民族音楽要素+メタル。 といった違いはある。 あと派生ジャンルに、大海原を行く海賊をイメージした『パイレーツメタル』というのもある。Ahoy!! ドゥームメタル ヘヴィメタル界最重最遅を誇るスローなジャンル。 ヘヴィメタルの始祖とされる「Black Sabbath」直系のスロー〜ミッドテンポでおどろおどろしい雰囲気の楽曲が多く、ハードロックやサイケデリックロックの影響も強い。 メタル界でも大きくブームになった事が無いため、みんな忘れがちだが、ジャンルとしてはスラッシュメタルに継いで古い。 現在も新たなバンドが現れたり、関連ジャンルの有名バンドがアルバムを出したりと、根強い人気はあるようだ。 歴史の長さもありサブジャンルや隣接するジャンルも豊富。 ■「Black Sabbath」の音楽性を引き継いだ基本形といえる『トラディショナル・ドゥーム(正統派ドゥーム)』 ■クラシックやオペラの要素を取り入れて荘厳な雰囲気を演出した『エピック・ドゥーム』 ■デスメタルとの混合ジャンルである『デス・ドゥーム』 ■極限まで遅さと暗さを追求した『フューネラル・ドゥーム』 ■ブラックメタルとの混合ジャンルである『ブラッケンド・ドゥーム』 ■持続音(ドローン)を活用して音圧を極限まで追求した『ドローン・ドゥーム(ドローンメタル)』 ■オルタナやガレージ寄りの『ストーナーロック(ストーナーメタル)』 ■ハードコア・パンクなどの影響を受けスローで激重な『スラッジ・ドゥーム(スラッジコア/スラッジメタル)』 などが挙げられる。 詳細は項目を参照。 ゴシックメタル デスドゥームバンドが荒涼した雰囲気を演出するようになって生まれたジャンル。 日本と欧米で「ゴシック」と言うワードに対する認識がかなり違うので、よく『シンフォニックメタル』と混同される。 詳細は項目を参照。 シンフォニックメタル オーケストラやコーラスを導入したり、シンセサイザーでそれを再現したりするジャンル。 クラシック音楽の本場欧州で根強い人気があり、オランダの「Within Temptation」のように国民的バンドとなった例も存在する。 ジャンル名こそシンフォニックであるが、必ずしも「シンフォニー(交響曲)」の形態をとる必要は無く、 クラシック音楽から影響を受けて、オーケストラの楽器を使うメタルといった趣が強い。 クラシック音楽のみならず映画音楽やジャズ(ビッグバンド)、近年ではアニメ・ゲームの音楽などから影響を受けたバンドも現れている。 他ジャンルに比べ女性ボーカルと相性が良く著名バンドの多くが女性ボーカリストを擁する。 また、声楽やオペラ出身のボーカリストもおり、逆に声楽方面に転身したボーカリストもいる。 パワーメタル、デスメタル、ブラックメタル、メタルコア、デスコア等と融合したジャンルも多数登場している。 みんな大好き「Rhapsody(of Fire)」のようなパワーメタルとの折衷バンドは『シンフォニックパワーメタル』と呼ばれる。 パワーメタル同様にアニメ音楽やゲーム音楽でも人気が高いジャンル。 グルーヴメタル 90年代に「PANTERA」などが作り上げたジャンル。 どっしり低い重心でうねるようなリズムが特徴で、スラッシュメタル、ハードコアパンク、サザンロック等からの影響が強い。 一時は若手からベテランバンドに至るまで様々なバンドがグルーヴ路線を取り入れたが、まともに売れたバンドは少なく、 ジャンル丸ごとオルタナ/ニューメタルに呑まれたため、純粋なグルーヴメタルバンドは殆ど存在しない。 ジャンル名というよりほとんど比喩表現の範疇。 オルタナティブメタル/ニューメタル 既存のメタルから逸脱した音楽性が特徴のジャンルだが、とにかく定義が曖昧な上に内包する要素が多過ぎるため実質的には「1990年代以降に現れた既存のメタルとは違うアレとかソレ」くらいのガバガバ定義で出来ている。 日本ではいわゆる『ミクスチャーロック』に分類されるバンドも多く、一定の年齢以上の世代には『モダンヘヴィネス』や『ラウドロック』という名前の方がお馴染みかも知れない。 なお、『モダンヘヴィネス』や『ラウドロック』は日本でしか使用されない用語である(*13)。 電子音楽・ヒップホップ・ファンクなどの要素を取り込んだり、ギターソロを廃したり、 メロディよりもグルーヴ重視だったりとさまざまなバンドが十把一絡げで同一ジャンル扱いされているので、ベテランメタラーでも上手く説明出来ない。 流行時期の近いインダストリアルメタル、メタルコア、ポストグランジなども含まれる場合があり、少なからず影響を与え合う関係となっている。 全盛期は1990年代後半から2000年代前半であり、雨後の筍のように様々なバンドが現れた。 後にブームが収束するが、2010年を過ぎたあたりから「ニュー・メタル・リバイバル」というムーブメントが起こっている。 有名なバンドに「Korn」「Slipknot」「Deftones」「System of a Down」「Rage Against the Machine」「Linkin Park」などがあり、どんなジャンルかは聴いてみる方が手っ取り早いだろう。 メタラー以外からも知名度が高い「マキシマム ザ ホルモン」もこのジャンルの要素が色濃く、「Slipknot」等と共にフェスに出演している。 関連ジャンルとして ■ファンクの要素を取り入れた『ファンクメタル』 ■ラップを重視した『ラップメタル』 ■メタルコアと融合した『ニューメタルコア』 ■ポストハードコアと融合した『ニューコア』 などがある。 ラップメタル ラップのライム(韻を踏むこと)を取り入れたメタル。手っ取り早く言えばミクスチャー・ロックのメタル版。 ラップに重きが置かれ、ヒップホップやファンクの要素が取り入れたバンド又は楽曲を指す。 特徴が被るため、オルタナティブメタル/ニューメタルとして紹介される事も多い。 ハードコア/メタルコア要素が強いものは「ラップコア」と呼ばれる。 インダストリアルメタル インダストリアル・ミュージックとメタルが融合し、シンセサイザー、各種電子楽器、サンプリングを用いて冷たく無機質な雰囲気を演出するジャンル。 それ故キーボードやDJの在籍率が高く、ドラムレスでドラムは打ち込みのバンドもチラホラ。 アメリカやドイツといった工業大国のイメージが強い国で盛んであり、 前者は90年代に「Rob Zombie」や「Marilyn Manson」が大流行、後者は「Rammstein」を筆頭に一大シーンを築いた。 流行時期や特徴が似るオルタナティブメタルやニューメタルと関連付けられることもある。 アメリカでは「Linkin Park」や「(Hed)PE」のようにインダストリアル要素の強いオルタナティブ/ニューメタルも多い。 メタルコア/デスコア ヘヴィメタルとハードコアパンクが再び接近して産まれたジャンル。 メロディックデスメタルの抒情性とハードコア由来のビートダウン(ブレイクダウン)を特徴とし、00年代以降のメタルシーンを席巻した。 メタルコアのルーツとなるバンドは70年後半、現代のメタルコアに直接繋がるバンドは90年代後半に登場している。 そもそもはアメリカツアーに来た欧州のメロデスバンドらが、本場アメリカのハードコアシーンから影響を受けてその要素を取り入れた所から始まり、ハードコア界隈もメタル由来の叙情性を取り入れたことで誕生した経緯がある。 そんな経緯からパンク側のニュースクールハードコアやポストハードコアとは互いに影響を与え合うような関係で両者の交流も盛ん。 それ故ファン層がかなり被っており、どちらともとれるバンドも多い。 また、この手のジャンルの宿命で00年代にデビューした新世代バンドが片っ端からメタルコア扱いされ、殆どハードコア要素が無いのにメタルコア扱いされたバンドもいたために収拾がつかなくなっている。 流行した時期の近いオルタナティブメタル/ニューメタルとの関連も深く、一緒くたにされていることもしばしば。 デスコアはデスメタル要素のあるハードコア/メタルコア(または逆)のこと。これもうわかんねえな。 メタルコアに比べて、デスボイス(スクリーム・ガテラル)の比重が強く、より重々しいビートダウン(ブレイクダウン)を行うバンドが多い。 また、トレモロリフなどのブラックメタルの要素を取り入れるバンドも存在する 有名なバンドに「Bring Me the Horizon(初期)」「Suicide Silence」「Whitechapel」等がある。 未だ新世代のメタルという印象を持たれがちだが、既に数十年の歴史があるジャンル故に派生ジャンルも生まれている。 ■複雑なリズムや不協和音リフを取り入れた『マスコア/カオティック・ハードコア』 ■クラブミュージック/EDMを取り入れた『エレクトロニコア(ピコリーモ)』 ■プログレッシブメタルの要素を取り入れた『プログレッシブメタルコア』 ■ニューメタルの要素を取り入れた『ニューメタルコア』 ■ニューメタルの要素を取り入れつつもポップさも追及した『ニューコア』 ■ラップをフィーチャーした『ラップコア』 ■ブラックメタルの要素をデスコアに取り入れた『ブラッケンドデスコア』 などが挙げられる。 Djent(ジェント) プログレッシブデス/スラッシュメタルバンド「Meshuggah」が生み出した異形のメタル。 メタルコア/デスコアにDjentの要素を取り入れたバンドも多く、「Born of Osiris」や「Veil of Maya」なんかがその典型。 独特なサウンドのリフとポリリズムを多用した複雑怪奇なリズムパターンが1番の特徴で、多弦ギターやヘッドレスギターの使用率が高い。 ただでさえテクニカルデスメタルが冗談みたいな速弾きと人外クラスの超高速ブラストビートで跳ね上げていた技術レベルを《リズム》という点から更に革新させた。 また、ジャズやフュージョンの要素を取り入れた、お洒落なスタイルのDjentバンド/ミュージシャンも存在する。 しかしながら革新的スタイル故に個性を出すのが難しいのか(*14)、それともやっぱり難し過ぎるのか、 このジャンルの有力バンドは数えるほどしかおらず、一大旋風を巻き起こした割にブームの終息は早かった。 ちなみにジャンル名のDjentとは、「Meshuggah」のギタリストが、 自分達の曲のリフを口で説明した際に口にした「Djent,Djent(じぇん、じぇん)」という擬音から来ている。 本人的には不本意だったらしく、後年のインタビューで「クソダサいジャンル名になっちゃってゴメンよぉ……」と嘆いていた。 ポストメタル シューゲイザーやポストロックの要素を持つメタル。「メタルゲイズ」「エクスペリメンタル・メタル」等と呼ばれる事も。 ブラックメタルの要素が強い物は「ブラックゲイズ」に分類される。 バンドによって多様な音楽性を包括する為、一言で表す事は難しい。 アバンギャルドメタル アバンギャルド(前衛的)な要素を取り入れたメタル。 エクストリーム・メタルとの関連が深く、デスメタルやブラックメタルがベースになっているバンドが多い。 ぶっちゃけ定義は曖昧であり、プログレッシブメタルやポストメタルと混同される事もしばしば(*15)。 現代音楽、実験音楽、電子音楽、フリージャズ、アヴァンギャルドジャズ、ノイズミュージックなどとも関連が強く、 おおよそメタルとは思えない奇怪な曲調の物もあるが、メタルシーンに絶大な影響を与えるバンドも少なからずいる。 ドゥームメタルの項で紹介したドローンメタルもアヴァンギャルドメタルに含まれることもある。 モダンメタル/モダン・メロディック・メタル 正統派メタルではないが、メタルコアやエクストリーム・メタルとも言えない、新世代のメタル。 オルタナティブメタル・ニューメタル・ポストメタルと言葉は似るが、よりメロディ重視でオーセンティックなスタイルのバンドに対して使われる。 メタルコアの項で触れた「殆どハードコア要素が無いのにメタルコア扱いされたバンド」を指す際にピッタリだろう。 主に 音作り(サウンドメイク)にエクストリームメタルやハードコア・パンクの影響があるが、極端なダウンチューニングやデスボイス、ブラストビートなどは控えめ。 正統派メタルでは少ない、EDMやヒップホップの要素を取り入れる(打ち込みやラップの導入など)。 ボーカルやギターによるメロディを重視する。 ハードコア由来のビートダウン(ブレイクダウン)を用いない。 等の特徴がある。 とはいえ、上述したジャンルとの境界線は曖昧であり、ジャンル名というより比喩表現に近い。 モダンメタルバンドがメタルコアとしか言えない楽曲を演奏するケースや、 逆にNWOTHM、パワーメタル、シンフォニックメタル、グルーヴメタル、ニューメタル、メロディックデスメタル、メタルコアバンドなどの数あるスタイルの一つというケースもしばしば。 歌謡メタル 歌謡曲のような親しみやすいメロディ持ったメタルで、主にジャパニーズメタルバンドに対して使用される。 「聖飢魔II」のようなメタラー以外からも絶大な人気を誇るバンドも現れ、お茶の間にメタルを浸透させる事に貢献した。 ガールズメタル/嬢メタル キャバ嬢のようなルックスと正統派なメタルサウンドでデビューした「Aldious」を祖とする、 女性で構成されたメタルバンド群を指して用いられるジャンル名(Voのみ女性の場合でも用いられる場合もある)。 単に「ガールズバンド」や「ガールズメタル」と呼ばれる事もあり、こちらは「SHOW-YA」がガールズバンドの先駆けとして知られる。。 国内最大手のヘヴィメタル雑誌BURRN!のプッシュもあり、続々と新バンドがデビュー。国内だけとはいえシーンと呼べるだけの規模へと成長した。 元々欧米に比べ女性メタラーが多いと言われていた日本ならではの現象ではあるが、「若い女性ばかりのバンド」という事で良くも悪くもアイドル的な人気が出てしまいがちで、メタルバンドというより《地下アイドル》化してるのでは無いかという批判も時々上がってくる。 音楽性よりもルックス重視でバンドのおっかけをする中年男性を揶揄した「嬢メタルおじさん」といったワードが生まれるなど、その立ち位置はかなり微妙な所。 とはいえ、普通のメタルバンドと遜色がないバンドが多いのもまた事実であり、決して侮ってはいけない界隈である。 逆にアイドル業界の方からマジガチの演奏陣を引き連れた「BABYMETAL」がデビューしているが、 楽曲の好悪はともかくあまりルックス面で槍玉に挙げられる事は少ない。 「ドル売りするメタルバンド」と「メタルを歌うアイドル」という印象の差なのか、 それとも海外での成功や超大物ミュージシャンとの交流など実績面での評価からなのかは不明。 ヴィジュアル系(V系、ビジュアル系) オリジネーター達が本来はHR/HMバンドだった事もあって、今現在もメタル要素が強いバンドが多い。 事実上メタルから分岐していったジャンルではあるものの、通常のメタルとはまた違った様式美の世界であり、その癖のある曲調や歌唱、 そしてやはり《ヴィジュアル系》(*16)という印象のせいもあってか「見た目重視の軟弱野郎」的な目でメタラーからは嫉妬の目で見られがち。 とは言え、嬢メタル同様に普通のメタルバンドと遜色がないバンドが多いのもまた事実であり、 「DIR EN GREY」のように海外フェスで世界的な人気と評価を得たバンドが現れるなど、決して侮ってはいけない界隈である。 カワイイメタル/アイドルメタル/カワイイコア ヘヴィメタルとJ-POP(特にアイドルソング)が融合したジャンル。 「BABYMETAL」の成功によって新たなに提唱されるようになり、メタルで踊るダンスユニットを含む事もある。 日本のカルチャーをベースにしているが、海外からも「Poppy」などのアーティストが登場している。 その特徴やイメージから女性がフィーチャーされやすく、嬢メタルとも関連付けられる事があるが、 嬢メタルは、J-POPの要素が皆無なメタルをやっているバンドもある カワイイメタルでは、女装パフォーマーとしても知られるレディビアードのような男性ボーカルや「BABYMETAL」のように演奏陣は男性のグループもいる カワイイメタルは自身で作詞作曲演奏を行わないアーティストも含まれる といった違いがあり、同義語ではない。 新世代のジャンル故に従来のファン層と違う層にも訴求力があり、決して侮ってはいけない界隈である。 しかし、旧来のメタラーからは嬢メタルやV系以上に賛否が分かれ、フェスの参加が発表されただけで物議を醸す事もしばしば。 和メタル(和ロック) 和楽器、日本特有の音階、和風な歌詞やアートワークを取り入れたハードロック又はメタル。フォークメタルのサブジャンルとする意見もある。 「六三四Musashi」「和楽器バンド」、海外の「Whispered」「Yomi」のように和楽器を取り入れたバンドや、 和楽器を取り入れるだけでなく、「陰陽座」「人間椅子」「聖飢魔Ⅱ」「BABYMETAL」のように日本特有の音階やモチーフを取り入れた楽曲を演奏するバンドもある。 アニメやゲームのBGMでもよく流れるため、アニヲタ的には、そちらの印象が強い人もいるだろう。 詳細は項目で。 その他(特定のバンドを指す物やネタなど) ○妖怪メタル 「陰陽座」を指す。 鬼太郎のバンドでもないし妖怪ウォッチのメダルでもない ○津軽メタル 「人間椅子」を指す。 ○アカペラ・メタル ドイツにはドラム以外全員(6人中5人)ボーカルの「VAN CANTO」というバンドが存在する。 彼らは、一般的なバンドがギターやベースで弾くフレーズを、なんと声で表現するのだ。 他にもアカペラでメタルを歌うバンドが存在するが、ほぼ「VAN CANTO」を指す物といって差し支えない。 ○キュアメタル ヘヴィメタル畑出身の高梨康治氏が担当したプリキュアシリーズの劇伴の愛称。 女児アニメの劇伴とは思えない、熱いハードロック/ヘヴィメタル調の劇伴は驚きをもって迎え受けられた。 そして複数のシリーズを経て、煌びやかなシンセサイザーとコーラスを取り入れた作風を完成させる事となる。 後継の作曲家にも何度かアレンジされている他、別作品の楽曲にもキュアメタルと呼べる楽曲が存在する。 ○沈メタル 艦これに登場する深海棲艦をイメージした戦闘曲の愛称。 愛称は、2014年夏に開催された「AL/MI作戦」で実装された楽曲「シズメシズメ」に由来する。 深海棲艦を彷彿とさせる歌声が印象的な楽曲群であり、その悲壮感を感じさせる曲調や歌詞から人気が高い。 また、これら以外にもハードロック調の楽曲が多い作品でもある。 ライブイベントにX JAPANのToshlが出演し、カバー曲として歌ったことも話題となった。 ○森メタル フィンランドのバンド「Korpiklaani」を指すことが多い。 代表曲「Wooden Pints(邦題:酒場で格闘ドンジャラホイ)」は、一度見たら忘れられないPVや「セルフでパイズリ良い感じ♪」の空耳などで色々と有名。 ◆他ジャンルとの関係 + 長いので折り畳み ロック/ハードロック 直接の先輩であり、最も大きな影響源。 特にハードロックとはファン層も被っており(特にNWOBHMや正統派メタル)、「HR/HM」としてCDショップなどで同じ棚に並べられている。 そもそも『ヘヴィメタル』という単語自体、ハードロックバンドの音楽性を表した比喩表現から来ていると言われている。 初期のメタルや後の正統派メタルにはハードロック要素が強いバンドが多く、「Rainbowはどっちに含めるべきか」などは多くのメタラーの頭を悩ませてきた。細けえことはいいんだよ!の精神で行こう。 一応、「ブルース要素があったらハードロック、無かったらメタル」という分け方も出来るが、それでも分けきれない関係。 プログレッシブ・ロック 直接の先輩2。音楽性を丸っと受け継いだハードロックと違い、 「長尺」「高い技巧」「クラシックからの影響」「コンセプチュアル」「幻想」など諸要素を受け継いだという形。 プログレからの影響が全くないバンドもいるが、技巧派のバンドは多かれ少なかれ影響を受けている。 パンク/ハードコア・パンク ハードロック・プログレッシブの両パイセンをぶちのめし大旋風を巻き起こした経緯から、 往年のメタラーからいい顔をされなかったりするが、前述の通り様々な場面で影響を与え合い、時に半目し時に手を取り合う微妙な関係。 【仲の悪い兄弟】にも例えられる隅に置けない間柄なのだ。 激しいロックということで、メタルと十把一絡げにされがちだが、成立の経緯や対立していた過去から混同を嫌う者もいる。 一方で、グラミー賞のメタル・パフォーマンス部門にハードコアバンドがノミネートされている(*17)など、メタルとハードコア・パンクとの境が曖昧になりつつある。 メタルコア/デスコア/ポストハードコアが流行ってからは、ハードコア・パンクの聴衆も流入してきたが、 メタルフェスではコア系が冷遇されがちだったり、逆にメタルフェスなのにコア系ばかりでメタラーから賛否を巻き起こすなんてことも。 グランジ/ポストグランジ 80年代に隆盛を極めたヘヴィメタルに対し、90年代開始早々冷や水を浴びせてアンダーグラウンドに蹴落としたハードロックとハードコアパンクの落とし子。 とは言えグランジのルーツの半分はメタルと同じという事もあり、一部のバンドはハードロックの亜流といった音楽性である。 実際、「Megadeth」「Slayer」「Anthrax」ら大物スラッシュメタルバンドが一堂に会した伝説のライブツアー「Crush Of The Titans Tour」にはブレイク直前の「Alice In Chains」が参加していたあたり、やはりハードロックの仲間とされていたようである。 一方で、ドゥームメタルの隣接ジャンルである「ストーナーロック」勢は元々パンクやガレージロックの影響が強かった事もあり、両者の交流は盛んだった。 また、90年代以降に流行したオルタナティブメタル/ニューメタルバンドもグランジからの影響を受けたバンドが存在する。 そして時代が進んでグランジをよりメジャーに、かつスタジアムロック化させた『ポストグランジ』が誕生すると、その境は更に曖昧になってしまい、ぶっちゃけ後追い世代からすれば「90年代型ハードロック」と言っても過言ではない音楽性になってしまう。 現在でもグランジはパンク/オルタナ文脈で語られるジャンルではあるが、実は遠くて近い親戚ジャンルだったりする。 「Foo Fighters」はグラミー賞のメタル部門に入賞していたりする。 ヒップホップ 80年代終わり頃から90年代前半に黄金期を迎え、そのエッセンスを吸収したオルタナティブメタル/ニューメタルがアメリカ市場を席巻した。 ヒップホップサイドでも「Slayer」をサンプリングしたり、「Anthrax」と共にラップメタルの祖となった「Public Enemy」や、 メタル要素を取り入れた「Cypress Hill」など、特に90年代当時は交流が盛んであった。 その後は交流が減っていたが、メタルコア/デスコアにおいてもヒップホップの要素を取り入れたバンドが増えており、 ニューメタルコアという新たなジャンルが産まれている。 また、近年は、ヒップホップの派生ジャンルであるトラップにメタルの要素を加えたトラップメタルというジャンルが脚光を浴びている。 「Scarlxrd」「Ghostemane」「Bone Crew」「Ho99o9」「FEVER 333」が有名か。 また、ポスト・マローンのようにメタル好きのラッパーも存在しており、メタルの帝王と称されるオジー・オズボーンとコラボも果たした。 電子音楽/クラブミュージック/EDM こちらも古くからオルタナティブメタル/ニューメタルがそのエッセンスを吸収している他、 インダストリアルメタル、メタルコア、ニューコア、モダンメタルなどにも強い影響を与えている。 特にメタルコアに電子音楽を取り入れた物は、エレクトロニコア(ピコリーモ)と呼ばれ、 EDMのノリとメタルコアの激しさを兼ね備えた楽曲はキッズ受けが非常に良い。 その他、DJとメタルバンドとコラボないしフィーチャーした楽曲や、メタルをサンプリング/リミックスしたクラブミュージックも多い。 また、激しい音圧で高速のリズムが特徴のハードコアテクノとも関連が深いのは、グラインドコアの項でも説明した通り。 OZIGIRIのように『デジタル・グラインドコア』を標榜し、ハードコアテクノとグラインドコアシーンの両シーンで知られるアーティストも登場している。 レゲエ パンクと共にニューウェーブの一翼を担ったジャンル。 ドイツを代表するHR/HMバンド「Scorpions」がレゲエ曲を出すなどしたが、 後はオルタナティブメタル時代にレゲエ要素のある曲をリリースしたバンドがいた程度。 「Skindred」というバンドがメタルにダンスホールレゲエの要素を取り入れた『ラガメタル』というジャンルを名乗っているが、 現在のところ大きなシーン(フォロワー)を形成するまでは至っていない。 ファンク リズムを重視したブラックミュージックの一種。 ファンクとロックを融合させた「Red Hot Chili Peppers」や「Rage Against The Machine」などが世界的に人気を博した。 アンビエント イギリスの作曲家ブライアン・イーノが産み出したジャンル。 その派生ジャンルであるダーク・アンビエントは、ブラックメタルやドゥームメタルと関連が深い。 ソロプロジェクトとしてアンビエントの作品を発表し、メタルとはまた違った世界観を表現を表現するミュージシャンも多い。 ポップス 80年代は厚い断絶の壁が立ちはだかっていたが、次第に壁は崩れメタル要素のある楽曲も増えていった。 また、レディー・ガガなどメタル好きのポップスターも現れるなど、往時に比べその壁は薄くなっている。 ハイパーポップ 2010年代後半から話題になり始めた新興のジャンル。 ポップス、ヒップホップ、クラブミュージックをベースに様々なジャンルを取り入れており、メタルの要素を取り入れるアーティストも存在する。 また2023年に「Bring Me The Horizon」がハイパーポップを取り入れた「LosT」という曲を発表している。 J-POP/歌謡曲 こちらもかつては厚い断絶の壁が立ちはだかっていたが、次第に壁は崩れメタル要素のある楽曲も増えていった。 メタルフェスにも頻繫に出演している「BABYMETAL」はその典型と言えるだろう。 演歌 メタルとは縁も所縁もないジャンルに思えるが、Megadethのギタリストなどで有名なマーティ・フリードマン(日本でもタレントとして活動)は演歌に影響を受けている。 マーティ・フリードマンは、石川さゆりの「天城越え」や八代亜紀の「雨の慕情」のカバー(メタルアレンジ)も行っており、歌手本人との共演も果たしている。 J-Rock J-Rockとして語られるバンドの中にも、メタルやメタルコアないしラウドロックの要素が強いバンドが見られる。 「マキシマム ザ ホルモン」や「coldrain」のようにどちらのイベントにも出演するバンドもいる。 クラシック音楽/現代音楽 メタルとは対極にあるジャンルに思われがちだが、実はクラシック音楽からの影響は極めて強い。 特にリッチーやイングヴェイのようにクラシックの影響を受けたミュージシャンや、 彼らの影響下にあるパワーメタル、ネオクラシカルメタル、シンフォニックメタルにおいて顕著。 また、メタルも一般化してきた現在では、幼少の頃より高度な音楽教育を受けていたり、音楽大学出身のメタルミュージシャンも珍しくなくなった。 特にオーケストラを使用するシンフォニックメタルでは、クラシック音楽やオーケストレーションの知識を持つミュージシャンは重宝される。 余談ではあるが、フィンランドを代表する作曲家ジャン・シベリウスの曾孫であるLauri Porra(*18)や、ラハティ交響楽団などで指揮者であるOsmo Vänskäの息子であるOlli Vänskäなど、クラシック音楽の世界で著名な人物の親族もいる。 メタル本流の音楽様式的源流を辿ると、なんとモーツァルトに行き着くと言うのはよく言われる話である。 いわく、『半音階の連続的変化をメロディーに据える』と言う様式。 例えばギターソロ部分の速度を少し落としてピアノで弾くと、あら不思議クラシックに早変わりするのだ。 逆に、『熊蜂の飛行』をギターで速弾きすると典型的なメタルっぽいフレーズに聴こえる。 極端な所になると、チェロ奏者4人で結成されたメタルバンドもあるぐらいだ(ただし、ドラムなどのサポートメンバーがいる)。 ジャズ/フュージョン これまたメタルとは対極にあるジャンルに思われがちだが、デスメタルで多用されるブラストビートはジャズドラマーの影響があるとされる。 その他、テンションコードやスウィングを用いたり、サックスやピアノなどの楽器をフィーチャーした楽曲はジャズの影響を受けた物が多く、 プログレッシブメタルやDjentなどもフュージョンの影響を色濃く受けたバンドやアーティストが存在する。 「Cynic」「Diablo Swing Orchestra」「Conflux」のように、ジャズ/フュージョンとメタルの融合を図ったメタルバンドも存在している他、 ジャズ側からの接近としては、サックス奏者のJohn Zornがグラインドコアを取り入れたバンド(Naked Cityなど)を結成しており、 ジャズピアニストの西山瞳がメタルの名曲をジャズカバーしたアルバムをリリースしている(*19)例がある。 また、2022年にはサックス奏者のKenny Gも息子と共にアヴァンギャルドメタルバンド「Imperial Triumphant」のアルバムに参加している(*20)。 吹奏楽 「Brass Against」(*21)や「Pastors of Muppets」(*22)など、メタルのカバーを行うブラスバンドが存在する。 一般的な吹奏楽のレパートリーとしてメタルの楽曲が取り上げられることは少ないが、海外を中心にカバーされる例はある。 日本でも、(ハードロック寄りではあるが)「DEEP PURPLE」の楽曲は吹奏楽用の編曲が存在している(*23)。 また、静岡県立浜松商業高等学校吹奏楽部の第60回定期演奏会にて、かつてMegadethに所属し日本でもギタリスト/タレントとして著名なマーティ・フリードマンがゲスト出演している。 アニソン/ゲーソン/劇伴/ゲームミュージック 前述した通り、80年代のメタルブームにバンドを組んでいたミュージシャンが音楽で飯を食うためにスタジオミュージシャンや作曲家に転身およびプロデューサーやディレクターにもHR/HMを通った世代が増えた影響で、90年代以降のアニソン/ゲーソンにはHR/HM調の曲が増えていった。 メタルっぽい曲で無くとも、よくよく聴けばHR/HM的なハイゲインギターのバッキングが聴こえてきたりやたら熱いギターソロが入ったりと、その影響は大きい。 著名な所だと数々のアニソンを歌ってきた影山ヒロノブや、アニソンのメタルカバーシリーズ「アニメタル」で活躍したさかもとえいぞうは元々HR/HMバンド出身である事は有名。 そして彼らが中核メンバーとなった「JAM Project」のメタルっぷりは周知の通りである。 劇伴やゲームミュージックにおいても、メタル出身ないしメタルの影響を受けた作曲家は増えつつある。 熱い曲調で知られる日本ファルコム、 「Black Sabbath」等HR/HMの名曲を使用した「ロックンロールレーシング」、 サンダーフォースで有名な九十九百太郎 ギルティギアシリーズでHR/HMを取り入れた石渡太輔、 FF10でデスボイス入りのラウドロックを披露した植松伸夫(*24)、 DOOMでメタル調のBGMを提供したRobert Prince、 知る人ぞ知る様式美メタルバンドHellen出身で、ナルト疾風伝やプリキュア(キュアメタル)の劇伴で知られる高梨康治、 有名パワーメタルバンドStratovariusのベーシストとして活動し、映画音楽にも携わっているLauri Porra、 艦これで「沈メタル」の愛称で呼ばれるBGMを作曲した大越香里、 など、メタルの遺伝子は確実に受け継がれている。 その甲斐(?)あってかオタクにはメタラーが多く、「Dragon Guardian」のようにオタクっぽい世界観のメタルバンドが活動したり、 アニソンやゲームミュージックのメタルカバーを演奏するような同人メタルサークルが多数活動したり(*25)、 「GRANRODEO」や「妖精帝國」のようなメタル要素の強い声優/アニソンアーティストがデビューしたりと、その関係性はかなり濃い。 また、シンフォニックメタルバンドの中には、ハンス・ジマーなどの影響を公言しているバンドもおり、 劇伴(特に映画音楽)からメタルシーンへの影響も少なからずある。 近年でもアイドルマスター シンデレラガールズの星輝子がX Japanの名曲「紅」をカバーしたり、 BanG Dream!内ユニット「Roselia」が人気を博す。 これらに影響を受けた若い世代の作曲家/ミュージシャンも登場しており、まだまだオタクとメタラーの関係性は続きそうだ。 関連項目 + 長いので折り畳み ※ハードロック、ヴィジュアル系、ラウドロックなど近接ジャンルを含みます。 ◆項目があるバンド ■海外 BLACK SABBATH DEEP PURPLE LED ZEPPELIN JUDAS PRIEST QUEEN Aerosmith KISS IRON MAIDEN VAN HALEN WHITESNAKE Motley Crue BON JOVI METALLICA Slayer Megadeth Anthrax EXTREME GUNS N ROSES MR.BIG MAYHEM PANTERA Trivium RAGE AGAINST THE MACHINE RAMMSTEIN Stone Sour SLIPKNOT Crush 40 LINKIN PARK LORDI HELLOWEEN AVENGED SEVENFOLD DIO Mudvayne Bullet For My Valentine PRAYING MANTIS ■日本 LOUDNESS 聖飢魔II 筋肉少女帯 X JAPAN DEAD END B z 人間椅子 cali≠gari マキシマム ザ ホルモン ナイトメア Sound Horizon Janne Da Arc 妖精帝國 LIGHTNING the GazettE GRANRODEO Fear, and Loathing in Las Vegas(バンド) Roselia ◆項目があるミュージシャン ■実在の人物(海外) ゲイリー・ムーア(ギター、ボーカル) リッチー・ブラックモア(ギター) ロブ・ハルフォード(ボーカル) ティム・リッパー・オーウェンズ(ボーカル) ロニー・ジェイムス・ディオ(ボーカル) ブレイズ・ベイリー](ボーカル) イングヴェイ・マルムスティーン(ギター) カイ・ハンセン(ギター、ボーカル) ■実在の人物(日本) デーモン閣下(ボーカル) 坂本英三(ボーカル) 小野正利(ボーカル) YOSHIKI(ドラム、ピアノなど) PATA(ギター) HIDE(ギター) TAIJI(ベース) Revo(ギターなど) ■架空の人物 山中さわ子(ボーカル、ギター):けいおん! ヨハネ・クラウザー二世(ボーカル、ギター):デトロイト・メタル・シティ Roselia(バンド) BanG Dream! ◆ヘヴィメタルを題材・モチーフにした作品 重金属彼女 SPREE☆KILLER BASTARD!!-暗黒の破壊神- ◆その他 タグキーワード「ヘヴィメタル」を含むページ一覧 タグキーワード「HR/HM」を含むページ一覧 ◆余談 上記の通り最近はすっかり細分化が進んでしまったが、その分従来のスタイルにとらわれないバンドも現れるようになり、これはこれで良い状況なのかも知れない。 更に、津軽三味線にしてもそうだが、クラシックの他にも色々な民族音楽と親和性が高いようで、アイリッシュ楽器を取り入れるバンドも欧州には数多い。 アニヲタでも濃いメタラーは意外と見かけたりする。 ここへ追記修正しに来てる人とか。 Screamin' TSUIKI,SHUSEI!! \m/ ちなみに\m/とは人差し指と小指だけを立てた“メロイックサイン”と呼ばれ、悪魔を呼び寄せると同時に祓う意味があるとか。 身長1hydeでメタル界の北島三郎ロニー・ジェイムス・ディオが布教したが、彼は2010年5月16日に胃癌で死去してしまった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やっぱりStryperはメタルっぽくないよな…ファンだけど -- 名有り (2013-11-03 12 32 36) タグに間違ったのがあるぞーーーーーー! -- 名無しさん (2014-09-05 17 24 21) 主に人間椅子にしか当てはまらない特徴がちらほらと……w -- 名無しさん (2014-09-05 22 37 48) 津軽弁っておいw -- 名無しさん (2014-12-16 20 22 05) なんでヘビメタって蔑称になるのかぐぐってもよくわからん -- 名無しさん (2015-10-11 19 35 35) ロック共々、黎明期の名曲をいざ聴いてみると思ってたほど激しくない・ 速くもないで拍子抜けしたりする。 -- 名無しさん (2016-02-11 14 51 26) やっぱメタルはこうでなくっちゃ(記事読みながら爆笑) -- 名無しさん (2018-03-10 10 26 54) ギルティギアシリーズのBGMのジャンルはこれだっけ? -- 名無しさん (2018-05-20 21 37 54) ↑ YES。さらに言えばGGのデザインラインに影響を与えた「BASTARD!!」がヘヴィメタルのファンタジー化だからある意味当然の流れではある。 -- 名無しさん (2021-03-10 11 49 24) メタラーはツンデレ 人差し指と小指だけを立てた“メロイックサイン”と呼ばれ、悪魔を呼び寄せると同時に祓う -- 名無しさん (2021-03-24 13 42 26) ここ最近頻繁に追記してくれる人、追記はありがたいけど何度も細かい編集すると履歴が流れるのである程度まとめて編集してほしい。故意の履歴流しと判断されて規制の要因の一つになったケースも過去にあるので… -- 名無しさん (2021-03-25 12 17 42) ポケモンのとくせいのヘヴィメタルの項目だと思ってたw -- 汚花のフラウィ (2021-03-30 06 58 00) 何故「ヘビメタ」は好ましくない略称なの?教えて。 -- 名無しさん (2021-12-09 02 07 20) しれっとヘヴィメタルの欄にヘヴィ・デス・メタルおるやん -- 名無しさん (2022-01-08 19 21 36) かなり、久しぶりに来たらめちゃくちゃ充実している -- ななしさん (2023-10-22 18 06 17) ↑3 80年代後半くらいの頃、日本でもヘヴィメタルは徐々に認知されるようになってきたけど、それと同時に「けったいな格好で奇妙な叫び声をあげる奴ら」という偏見も広まって存在自体がギャグみたいに扱われることも多かったんだそうだ。当時、「ヘビメタ」という略称で呼ばれるのは、決まってそういうネタ的な見方をされてる時ばかりだったので、その時の屈辱が忘れられないファンが沢山いるらしい(アニヲタに例えたら、「何でもかんでも『萌え~』で片付けられる」みたいなイヤさかな?)。 -- 名無しさん (2024-02-06 18 29 08) 名前 コメント
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アントノフ|ANTONOV 勝手にKOF初代チャンピオンを名乗るロシアの大富豪。その実力は未知数… CV 菱田盛之 今作のKOFの主催者でありストーリーモードでは中ボスとしての参戦者。 戦闘中でも常に葉巻を咥え、筋肉質な巨体で威厳たっぷりのおっさん。ユーザー間での愛称は「社長」。 見た目通りのパワーとリーチが特徴の打撃特化キャラ。 喰らい判定が大きく機動力にも欠けるため、飛び道具持ちは大の苦手。 下段攻撃が屈弱Kしか存在しないが、代わりに屈強Kがリーチのある2ヒット中段攻撃であるなど個性的な部分も多い。 なおバージョンアップされるごとに各種EX必殺技と超必殺技の性能が強化されパワーゲージ依存による爆発力も向上。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03では一部の通常攻撃とEX必殺技の性能が見直し調整。 ver2.00から体力が1100に引き上げられ各必殺技に無敵時間が追加され立ち回りやすくなり さらに超必殺のカムチャッカコラプスにダウン追撃属性が追加され大幅強化。 ver3.00では空中ふっ飛ばしとEXバーチカルマッチョがEXベーリングウェーブでキャンセル可能になり MAX必殺技の無敵時間が延長されるなどさらなる強化をされた。 ver3.10では体力が1100に据え置き。 プレジデントビンタの空振りキャンセルが削除、ベーリングウェーブが攻撃動作中被カウンター判定になるようになったが、 プレジデントビンタの発生が早くなり、ツングースカボンバーが空中ヒット時地面バウンドやられが発生するようになり、画面中央で空中ヒットでもフルヒットするようになった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ プレジデントリフト 近距離で プレジデントトス 近距離で 特殊技 プレジデントビンタ ver3.10から空振りキャンセル削除 必殺技 ホエールストリーム 強版とEX版は出かかりにガードポイントあり強版はカウンターヒット時壁バウンド発生ver2.00からEX版に追撃制限付与 バーチカルマッチョ 弱、強版は弱または強ベーリングウェーブでキャンセル可ver1.03からEX版は最終段がヒット時壁バウンド発生。ver3.00からはEX版はEXベーリングウェーブでキャンセル可 ギガントバック EX版は壁叩きつけ発生+追撃可能ver1.03から追撃制限あり ギガントバックプレス 移動投げ ベーリングウェーブ 空中で 強版はフェイントで攻撃無しEX版は下段判定ver3.00からはEX版が空中の相手にもヒットするように 超必殺技 ツングースカボンバー ver3.10から1段目空中ヒット時に地面バウンドやられ発生、ロック状態発生 カムチャッカコラプス ver2.00からダウンしている相手にもヒットする。 CLIMAX超必殺技 モビーディックバースト +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 近立ち強K遠立ち強Pまたは遠立ち強K 備考 基本コンボその1で近立ち強K専用コンビネーション攻撃。なお相手画面端でコンビネーションの遠立ち強Kをヒットさせたあと遠立ち強Kで追撃可能。 2-1 屈弱K×3 2-2 屈弱K×2弱バーチカルマッチョ 備考 基本コンボその2で下段始動。2-1は通常攻撃のみのコンボではあるが後述の発動コンボ始動にもなる。パワーゲージがあれば超必殺技に繋げることが可能。注意点は屈弱Kは連打が利かないのでタイミング良く目押ししなければならない。2-2は屈弱Kのヒットが遠いと弱バーチカルマッチョが繋がらないので場合もあるので屈弱Kの回数を減らしても良い。 3 近立ち強Pまたは屈強Pプレジデントビンタ弱ホエールストリームまたはギガントバック 備考 基本コンボその3で強攻撃始動。 ギガントバックに繋げる場合コンボ中に間合いが開きすぎてしまうと繋がらなくなる点に注意。パワーゲージがあれば各種必殺技からSC超必殺技でダメージアップ可能 4 (近い間合いで)屈強Pプレジデントビンタバーチカルマッチョ 備考 近い間合いの屈強P限定コンボではあるがパワーゲージを使わないコンボとしてはダメージが高い。ただし近い間合いで屈強Pを当てないとバーチカルマッチョが繋がらないので注意。なお相手画面端限定でバーチカルマッチョ最終段部分を強ベーリングウェーブでキャンセルすると着地後屈弱P、屈弱Kで追撃可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 屈強K(2)MAXカムチャッカコプラス遠立ち強K 備考 ver2.00から可能になった超必殺技コンボ。 カムチャッカコプラスにダウン追撃属性が付いた上、中段判定の屈強KがSC可能になり崩しからのコンボとして機能する。MAXカムチャッカコプラスは遠立ち強Kで追撃可能でヒット後キャンセル発動でさらにコンボ発展可能。ただし屈強Kのヒットが先端だと遠立ち強Kの追撃が当たらないことがあるので間合いには注意。 発動コンボ MAXゲージ1000、パワーゲージ1本消費 1-1 屈弱K×2QM近立ち強Pまたは屈強PEXバーチカルマッチョEXホエールストリーム 1-2 近立ち強Pまたは屈強PプレジデントビンタQM近立ち強Pまたは屈強PEXバーチカルマッチョEXホエールストリーム 備考 基本コンボその1でMAXゲージ1000から始動、パワーゲージ1本消費の発動コンボ。 1-1は間合い次第ではQM後の強攻撃が間に合わないことがあるのでその場合省略し、ダメージは低くなるがEXバーチカルマッチョを直接ヒットさせることで繋げ可能。なおパワーゲージに余裕があれば相手画面端近く限定でEXホエールストリームヒット後MAXカムチャッカコラプス拾い可能で、さらに遠立ち強Kなどで追撃することでダメージアップできる。 +基本戦術 基本戦術 難敵対策 雑記 アントノフが1番手(先鋒)の場合試合中のアントノフ専用BGMがボーカルバージョンになる。 全キャラ中最も体が大きい部類のためしゃがんでいても攻撃が当たりやすかったり、浮きやられ時他のキャラには追撃が間に合わない攻撃も間に合う場合がある。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち。発生はそれなりに早いがガードされてやや不利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 - 打点の高いパンチ。リーチがそこそこありやられ判定よりわずかに攻撃判定のほうが前方にあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いのでけん制や小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 真横へつま先蹴り。発生が早くキャンセル可能。小ジャンプ攻撃から繋げるのに適しているがガードされると不利硬直が長いので注意。 遠 - リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。けん制に重宝する。発動コンボのパーツなどに。 強P 近 ◯ ボディーブロー。コンボパーツに重宝する。 遠 超 リーチが長いストレートパンチ。発生が遅く体の大きいキャラ以外しゃがまれると当たらない上、足元判定はやや薄いので下段攻撃に注意。リーチを活かしてけん制に上手く活用しよう。 強K 近 - 上段浴びせ蹴り。発動以外キャンセルが利かないがヒットすると強制立ち喰らいにできて続けて遠立ち強P、遠立ち強Kのコンビネーションが可能。ただしコンビネーション部分はキャンセル行動が利かない点に注意。 遠 - ハイキック。発生は遅くしゃがまれると先端部分が当たらないがリーチが長く上の判定が強いので置き対空として強い。ヒットするときりもみやられになり追撃可能なのでキャンセル発動コンボに持って行きやすい。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く攻撃判定のほうがやられ判定より前方にあり、ガードされてもわずかに不利程度、やられ判定がわずかに引っ込み打点が少し高いのが利点。 屈弱K 〇 しゃがみキック。連打は利かないが目押し繋げは可能。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。唯一の下段攻撃で攻撃判定のほうがやられ判定よりわずかに前方にありガードされるとこちらがわずかに有利。 屈強P 〇 両手を伸ばして殴り攻撃。発生は遅いがリーチが長く攻撃判定がやられ判定より前にあるのでけん制に役立つ。ガードされてわずかに不利。 屈強K 超/超 片足を振り下ろす2ヒット中段蹴り攻撃。発生はかなり遅いが2発とも中段判定で2段目のリーチが長く2段目ヒット時強制ダウン。必殺技キャンセルが利かずガードされると硬直が長いものの、キャンセル発動を使えば隙を軽減できてゆさぶり可能。ver2.00から超必殺技でキャンセル可能に。 J弱P - 空中で真横にパンチ。真横へのリーチが見た目より若干長く発生が早いので空対空に機能しやすい。 J弱K - 蹴り上げ。発生が早くリーチがそれなりに長いにので空対空に。ver2.00から攻撃判定拡大。 J強P 〇 斜め下方向へパンチ攻撃。1P側から見て縦の攻撃判定が手首から左足の膝あたりまで、横の攻撃判定が胸辺りの範囲しかなく上半身辺りの横判定はほぼないだが出てしまえば下方向への判定が強くJ強Kよりわずかに発生が遅いくらいなのでジャンプ攻撃でラッシュをかけたりEXベーリングウェーブなどで揺さぶりに機能しやすい。 J強K - 斜め下方向へキック。発生が早い部類で下方向への攻撃判定に優れておりやられ判定も若干引っ込むので入り込みと地上繋げに機能する。ただしこちらも上半身の横判定はないので注意。 吹っ飛ばし 〇 遠強Pに似たリーチの長いパンチだがこちらは出かかりにガードポイントが付いている。やられ判定より攻撃判定のほうが前方にあるのでこちらもリーチを活かしてけん制にうまく活用しよう J吹っ飛ばし 〇 空中で胴回し蹴り。予備動作は大きいが足が真上に来た辺りで攻撃判定が発生し、斜め下方向まで流れるように攻撃判定が出現する。発生してしまえば空対空、入り込みに強い。空中での置きけん制に重宝する。 通常投げ - P版は相手を持ち上げて地面に叩きつけるリフトアップスラムで受身不能。K版は相手を掴み反対側に投げで受け身可能だが思いっきり引き離すことができる。 特殊技 技 Ca 解説 プレジデントビンタ 〇 名前の通りビンタによる打撃攻撃。出はやや遅いがリーチが長くやられ判定のより攻撃判定のほうが前方と下方向へ出現するので出てしまえば判定が強い。ヒット時強制立たせになり、わずかに前進するためキャンセルのかかる通常攻撃を先端でヒットさせても容易に繋がりコンボパーツとして重宝する。ver3.10から空振りキャンセル削除。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ホエールストリーム 弱 剛腕を繰り出しボディーブローを行う打撃攻撃。発生は遅いもののわずかに前進し強攻撃から繋がるので連続技のパーツに。ガード時の不利硬直がややあるものの離れるため反撃を受けない。 強 さらに発生が遅くなるが前進距離が増え出掛かりの腕を振り上げた部分にガードポイントがつきダメージが上昇する。カウンターヒット時は壁バウンドが発生。ガードされた時の不利硬直がでかいので注意。 EX 発生が早くなり攻撃判定が若干拡大し、出掛かりにガードポイントがつきヒット数とダメージが上昇。ただしガードの不利硬直が弱版よりわずかに増加。2.00から弾に対する無敵時間追加、ガードポイント拡大、追撃制限が設けられた。 バーチカルマッチョ 弱 胸板を突き出しながら上昇攻撃をし最後にパンチを叩きつける対空攻撃。発生は早めで飛び出す直前まで胸元~頭部無敵があるが、攻撃判定がやや狭く体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらない上、割り込みには使いにくい。パンチ攻撃が出る直前に弱または強ベーリンウェーブでキャンセル可能。ver2.00からやられ判定縮小。 強 発生はやや遅くなるが出掛かりに一瞬の全身無敵、飛び出す直前に上段無敵が付き、上昇高度とダメージが増える。ただしこちらは打点が高くしゃがまれると全キャラヒットしない。パンチ攻撃が出る直前に弱または強ベーリンウェーブでキャンセル可能。 EX 発生が早くなり飛び出して2段目の攻撃判定が発生する直前まで全身無敵が付く。さらにしゃがまれても全キャラヒットするようになり、ヒット数とダメージ上昇するので割り込みと対空に使いやすい、ただし大きく前進するため対空時すっぽ抜けないように注意。ver1.03から最終段のパンチに壁叩バウンド属性が追加されたがヒット後再度EX版を行ってもパンチ部分はヒットしない。ver3.00からEXベーリングウェーブでキャンセル可能になった。 ギガントバック 弱 背を向け広背筋を叩きつける突進技。出が遅いため通常攻撃から繋がらないが突進スピードがあり判定が縦に強いため相手の攻撃が潰しやすい。ただし足元には攻撃判定はないので注意。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるためかなり早い攻撃でなければ反撃は受けにくい。 EX 発生が早くなり強攻撃から繋げることが可能。さらにガードポイントが付きヒットすると壁叩きつけやられになり追撃可能に。ver1.03からEX版ヒット後再度EX版がヒットしても壁叩きつけが発生せず追撃不能のきりもみやられに変更。 ギガントバックプレス 強 ギガントバックのように背を向けて突進するところまでは同じだがこちらは相手の近くに来ると掴んで空中に飛んでから相手を地面に叩きつけ背中で押しつぶす移動投げに。発生の早さは弱ギガントバックと同じだがこちらは突進中無防備で打撃に潰されやすい。ギガントバックと織り交ぜながらうまく使うのが特徴。ver2.00から全体硬直時間増加。 ベーリングウェーブ 弱 両手を地面に叩きつけて前方に衝撃波を放つ攻撃だが下段判定ではない。一応飛び道具属性。手を叩きつけて少ししてから衝撃波を放つため攻撃発生はやや遅く硬直がある。衝撃波の判定は足元部分と低く見た目よりやや短めで、叩きつけ始めはアントノフを囲むような判定~徐々に前方に判定が伸びて行き最大開幕より短め程度まで判定が出現する。ver2.00からダメージとガードクラッシュ値増加。ver3.10から攻撃動作中被カウンター判定に変更。 強 こちらは両手を叩きつけず両手を振り上げるだけのフェイント。着地硬直は存在するので注意。ver3.10から攻撃動作中被カウンター判定に変更。 EX 弱版の上位互換。手を叩きつけてからすぐに衝撃波が発生し判定も叩きつけから前方へ出現し徐々に判定が拡大し広範囲になりかつ下段判定になる。発生が早く広範囲のためけん制に機能しやすく飛び道具にも対応しやすくなり、かつ相手の起き上がりやキャンセルのかかるジャンプ攻撃をガードさせてからの揺さぶりにも使いやすい。ver2.00からやられ判定が拡大したがダメージとガードクラッシュ値が増加、高度制限を削除。ver3.00からEXバーチカルマッチョからキャンセルで出せるようになり、空中に相手にもヒットするように。ver3.10から攻撃動作中被カウンター判定に変更。 超 ツングースカボンバー 共 垂直ジャンプを行った直後暗転が発生し胸板を突きだしながら突進し打撃攻撃を数回繰り出す。無敵時間は暗転時のみだが即空中に移動するため下段攻撃をかわすことが一応可能で、空中時の攻撃判定が胸辺りに出現しやられ判定よりやや前に出現する。空振りすると打撃攻撃は行わないがガード時はそのまま打撃攻撃を行うので隙が大きい。ver3.10から1段目空中ヒット時に地面バウンドやられ発生、ロック状態発生。 MAX 発生が早くなりやられ判定が若干縮小、空中時の横の攻撃判定が胸から顔まで拡大し下方向の攻撃判定も若干拡大、打撃回数とダメージが増える。ver2.00から飛び道具無敵時間が追加。ver3.00で無敵時間が延長。ver3.10から1段目空中ヒット時に地面バウンドやられ発生、ロック状態発生、非常に頼れる高火力な無敵技に性能向上。 カムチャッカコラプス 共 地面がえぐれるほど片足を思いっきり振り上げる打撃攻撃。攻撃判定発生直前まで上半身無敵で蹴り上げてる部分に飛び道具相殺効果あり。ヒットすると相手を打ち上げ追撃可能だが発生はそこまで早くないので対空として使いにくいが判定が広め。キャンセル受け付けが長く、位置によっては通常攻撃などでも追撃が可能。ver2.00から無敵時間が追加、やられ判定縮小、ダウン中の相手にヒットするように。 MAX 発生が早くなりver2.00から攻撃判定発生直後まで全身無敵が追加、さらにダメージと攻撃判定が大幅に拡大。ver2.00から全体硬直時間短縮で追撃がしやすくなり、ダメージ減少、ダウン中の相手にヒットするように。ver3.00で無敵時間が延長。 CLI モビーディックバースト 咥えている葉巻を噛み捨てるカットインが入りホエールストリームのようなモーションのボディーブローをぶちかます打撃攻撃。発生はEXホエールストリームより少し早くなりボディーブローを出した瞬間に攻撃判定が発生し、攻撃判定が付いたまま前方へスライド移動する。ver2.00から発生~移動時に長い無敵が追加。ヒットすると演出に移行しそのまま相手を地面に叩きつけ大ダメージを与える。ちなみにヒットを終えるとベルトから葉巻を取り出し再び咥える長い演出が入るので時間経過が長くなるのが唯一の欠点。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 近弱P 25 30 5 -2 〇 通 近弱K 30 30 5 -5 〇 通 近強P 70 70 7 -7 〇 通 近強K 80 70 10 -5 通 遠弱P 25 30 6 -1 通 遠弱K 30 30 7 -2 通 遠強P 70 70 15 -4 通 遠強K 80 70 17 -10 通 屈弱P 25 30 4 -1 〇/連 通 屈弱K 30 30 下 5 -2 〇 通 屈強P 70 70 11 -2 〇 通 屈強K 2 40+40 40+40 中 24 -10 通 J弱P 45 30 5 通 J弱K 45 30 8 通 J強P 70 70 9 通 J強K 70 70 8 通 ふっとばし 75 100 19 -5 〇 通 Jふっとばし 90 80 15 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI
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ヘヴィガードⅠ型 [=○=] (C)SEGA HGの初期型で、初期ながら装甲Aとトップクラスの数値を誇る。 しかしながら、装甲とロック距離以外の性能は初期装備の「玖珂Ⅰ型」よりも悪く、あまり人気がない。 特に射撃補正Eのために集弾性が悪くなりやすく、 中~遠距離での銃撃戦よりも、近接格闘戦重視のボーダーや、単発の武装(スマック等)に向いている装備と言える。 重量・チップ容量・DEF回復が同じⅣ型とは、少しでもマシな射撃補正+索敵を得たいか、ロック距離を得たいか、お好みで。 最近はランク上昇での報酬として無料支給されるようになったので、 装甲とDEF回復で近接戦での生存率を補いたいルーキー諸君にはうってつけといえよう。 Ver.4.5B現在、こいつより軽い装甲Aの頭部が存在するし、装甲A-~B+の頭部もたくさん存在する。 特に、重量をたった10だけ妥協するだけで頭部の装甲が一段階上がるロージーR、 ロックオンを犠牲に同重量で装甲A+を達成した同社の後輩・ランクドシャATらに重量比の装甲で負けているのが痛い。 無料支給対象機体ゆえ致し方ないかもだが が、新パラメーターのDEF回復が重量級内トップタイのC(24秒)を獲得したため、 総合的な耐久力の高い=長生きできるガチムチ、特に支援兵装メインで使う場合に高相性だったりする。 ベテランボーダーの方もたまにはホコリを払うついでに使ってみるのも一興。 だったのだが、スクランブル武では後継機のIV型やジーシェン・パイロンに追い抜かれてしまった。 Ver4.7(スクランブル武)にて、チップ容量が+0.1され2.3になる。僅かな上昇にも感じられるかもしれないが、 チップ2.3スロで最高の装甲はスペクター3型のA-までであった。スペクター3型と比べると射撃補正・ロック距離・重量などが悪化するが、 より装甲を高めたい場合は選択肢に上がらなくも無いと言えるようになった・・・かもしれない。 頭部パーツ(性能比較表)>ヘヴィガード系 ヤマ・羅 ← ヘヴィガードⅠ型 → ヘヴィガードⅢ型 頭部・胴部・腕部・脚部
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wikiに対する要望や、編集してほしいけどやり方がわからない方はこちらに書き込みをお願いします。 ここでは、最新10件の書き込みが表示されています。 wikiについての要望についてはwiki管理人が対応します。 編集の方法がわかる方が反映してくれる場合があります。 名前 コメント すべてのコメントを見る 餓狼チームでルガール倒したいんですが レベル1にしても攻略に記載されたパターンにハマりません タイミングとかあるのでしょうか? それともゲー○ストやアル○ディアみたいに、たまたま出来たことをさも毎回できるように書いてるだけ…? -- (初心者) 2021-05-05 22 23 34 ラルフ・ジョーンズ 勝利メッセージ 対紅丸 ナヨナヨすんな!!シャキッとしろ!!シャキッと!! 対K 威勢だけはいっちょ前だな!!ボウズ!! の追加をお願いします -- (名無しさん) 2016-07-16 15 36 37 撃・龍虎乱舞、MAX超必殺技のレイジングストームなど 出しにくい技ありますよね 動画サイトで見れますけど、自分で出してみたい、でも出ない せめてコマンド登録で出してみたい初心者もいると思います(私がそうです)。 しかしコマンド登録も難しい 撃・龍虎乱舞は 2364C・A 2367C・Aのどちらかを登録しておいて ジャンプして着地の瞬間に押すとかなりの確率で出ます でもジャンプ部分を含めたコマンドは難しくて組めません ↑とNの組み合わせを追加するだけなのに難しいです。 MAX超必殺技レイジングストームも2発目のパンチまでのコマンドは組めますが その後のくみ上げができません。 手入力で2146・CDを追加で入れると発動しますが、そのコマンドを組み込めないです。 上級者ならそのような調整も容易にできると思いますので、難易度の高い技はコマンド登録用の表示も併記していただきたいです。 そのコマンドを見て初めて押すタイミングがフレーム単位でわかって、手入力の上達につなげられると思います。 あとコマンド表に誤記があります MAX超必殺技レイジングストームの最期はACじゃなくてCDです。 -- (名無しさん) 2015-07-31 22 53 32 http //www.nicovideo.jp/search/kof2002um+%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E7%B4%B9%E4%BB%8B?sort=f order=a システム関連でかなり分かりやすいです、これのせたらどうでしょう? -- (名無しさん) 2015-07-25 11 04 13 「キャラの強さ」のリンクがメニューにないので、 左メニューのデータ一覧に、できる方は追加をお願いします。 -- (名無しさん) 2014-06-21 13 54 59 なるほど!! ご丁寧にありがとうございます!! -- (名前) 2014-04-14 21 43 32 ダッシュを66ではなく63でして接近したら8or9にしてるんですよ -- (名無しさん) 2014-04-11 20 46 22 裏ロバで相手走りながら連舞脚はどうやればいいのですか?いつタメをしているのかわからないですm(__)m -- (初心者) 2014-04-05 20 01 01 キムの覇気脚の硬直フレームを追加 -- (zion) 2013-07-22 12 49 56 おそおそですが、更新内容の追記。 拳崇(裏)は龍連打の硬直を追加。 クリスは3Bのキャンセル版の硬直を追加 -- (zion) 2013-07-22 00 02 02
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